diff --git a/lab1/report.tex b/lab1/report.tex index 4e67700..8697ddc 100644 --- a/lab1/report.tex +++ b/lab1/report.tex @@ -544,7 +544,7 @@ \label{fig:chip/modeling/12-new-edges} \end{figure} - Теперь добавим подложку, на которой разместим текстуру стола. В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в поле Z указываем значение 1mm, чтобы приподнять модель. Затем нажимаем Shift + A и в разделе Mesh выбираем Plane (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/13-plane}). Затем нажимаем H, чтобы временно скрыть добавленную поверхность. + Теперь добавим подложку, на которой разместим текстуру стола. В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в поле Z указываем значение 1mm, чтобы приподнять модель. Затем нажимаем Shift + A (либо открываем список Add в верхнем меню) и в разделе Mesh выбираем Plane (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/13-plane}). Затем нажимаем H, чтобы временно скрыть добавленную поверхность. \begin{figure}[h!] \centering @@ -624,7 +624,7 @@ \label{fig:chip/lighting/1_start} \end{figure} - Добавим дополнительные источники света для создания теней как на исходных изображениях. Переключаемся на вид сбоку (клавиша 1 на Num Pad), нажимаем Shift + A и в разделе Light выбираем Point. С помощью клавиши G располагаем источник света слева сверху над моделью. Для этого в боковом меню (клавиша N) в разделе Location в поле X указываем -0.3m, в поле Z указываем 0.2m. В разделе Object Data Properties в поле Power устанавливаем значение 4.5W. Затем дублируем источник света с помощью сочетания клавиш Shift + D и располагаем с противоположной стороны. Источнику света слева задаём синеватый оттенок (\#C5FBFF) в поле Color раздела Object Data Properties (Рис.~\ref{fig:chip/lighting/2_points}). + Добавим дополнительные источники света для создания теней как на исходных изображениях. Переключаемся на вид сбоку (клавиша 1 на Num Pad), нажимаем Shift + A (либо открываем список Add в верхнем меню) и в разделе Light выбираем Point. С помощью клавиши G располагаем источник света слева сверху над моделью. Для этого в боковом меню (клавиша N) в разделе Location в поле X указываем -0.3m, в поле Z указываем 0.2m. В разделе Object Data Properties в поле Power устанавливаем значение 4.5W. Затем дублируем источник света с помощью сочетания клавиш Shift + D и располагаем с противоположной стороны. Источнику света слева задаём синеватый оттенок (\#C5FBFF) в поле Color раздела Object Data Properties (Рис.~\ref{fig:chip/lighting/2_points}). \begin{figure}[h!] \centering @@ -634,7 +634,7 @@ \end{figure} \newpage - Теперь добавим камеру, чтобы зафиксировать ракурс для рендеринга. Для этого нажимаем сочетание клавиш Shift + A и выбираем пункт Camera. Теперь располагаем её ровно над моделью, чтобы получить изображение вида сверху. В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в Z указываем значение 0.15m, а в разделе Rotation в поле X укажем значение 0. В разделе Object Data Properties в подразделе Lens в поле Focal Length указываем значение 110mm. Нажимаем 0 на Num Pad, чтобы переключиться на вид с камеры (Рис.~\ref{fig:chip/lighting/3_camera}). + Теперь добавим камеру, чтобы зафиксировать ракурс для рендеринга. Для этого нажимаем сочетание клавиш Shift + A (либо открываем список Add в верхнем меню) и выбираем пункт Camera. Теперь располагаем её ровно над моделью, чтобы получить изображение вида сверху. В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в Z указываем значение 0.15m, а в разделе Rotation в поле X укажем значение 0. В разделе Object Data Properties в подразделе Lens в поле Focal Length указываем значение 110mm. Нажимаем 0 на Num Pad, чтобы переключиться на вид с камеры (Рис.~\ref{fig:chip/lighting/3_camera}). \begin{figure}[h!] \centering @@ -766,7 +766,7 @@ Перейдём к созданию объёмных ободков. Переключаемся на вид сбоку (клавиша 1 на Num Pad или меню View), копируем контур сочетанием клавиш Shift + D (через меню Object > Duplicate). Поднимаем копию выше исходного контура, затем конвертируем её в кривую через правый клик > Convert To > Curve. - Сформируем профиль для будущего ободка. Нажимаем сочетание клавиш Shift + A (меню Add) и в разделе Mesh выбираем Circle. В боковом меню (клавиша N) в разделе Dimensions задаём диаметр ободков -- 1mm в полях X и Y. Конвертируем круг в кривую через правый клик > Convert To > Curve (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/5-circle}). + Сформируем профиль для будущего ободка. Нажимаем сочетание клавиш Shift + A (либо открываем список Add в верхнем меню) и в разделе Mesh выбираем Circle. В боковом меню (клавиша N) в разделе Dimensions задаём диаметр ободков -- 1mm в полях X и Y. Конвертируем круг в кривую через правый клик > Convert To > Curve (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/5-circle}). \begin{figure}[h!] \centering @@ -802,7 +802,7 @@ \label{fig:clamp/modeling/8-modifiers} \end{figure} - Добавим рёбра для сохранения чётких граней. Переходим в режим редактирования (клавиша Tab). Нажимаем сочетание Ctrl + R (или выбираем инструмент Loop Cut), чтобы добавить новые грани и убрать излишнее сглаживание по краям объекта. Возвращаемся в объектный режим (клавиша Tab). Нажимаем на объект правой кнопкой мыши и выбираем пункт Shade Smooth (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/9-new-edges}). + Добавим рёбра для сохранения чётких граней. Переходим в режим редактирования (клавиша Tab). Нажимаем сочетание Ctrl + R (или выбираем инструмент Loop Cut), чтобы добавить новые грани и убрать излишнее сглаживание по краям объекта. Возвращаемся в объектный режим (клавиша Tab). Нажимаем на объект правой кнопкой мыши и выбираем пункт Shade Smooth,чтобы сгладить стыки граней (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/9-new-edges}). \begin{figure}[h!] \centering @@ -839,7 +839,7 @@ \label{fig:clamp/modeling/12-copy} \end{figure} - Теперь добавим плоскость, на которой разместим текстуру стола. Нажимаем Shift + A и в разделе Mesh выбираем Plane (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/13-plane}). Затем нажимаем H (меню Object > Show/Hide > Hide Selected), чтобы временно скрыть добавленную поверхность. + Теперь добавим плоскость, на которой разместим текстуру стола. Нажимаем Shift + A (либо открываем список Add в верхнем меню) и в разделе Mesh выбираем Plane (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/13-plane}). Затем нажимаем H (меню Object > Show/Hide > Hide Selected), чтобы временно скрыть добавленную поверхность. \begin{figure}[h!] \centering @@ -927,7 +927,7 @@ \label{fig:clamp/lighting/1-start} \end{figure} - Добавим дополнительные источники света для создания теней как на исходных изображениях. Нажимаем Shift + A и в разделе Light выбираем Point (меню Add → Light → Point). В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в поле X указываем 0.01m, в поле Y указываем -0.4m, в поле Z указываем 0.5m. В разделе Object Data Properties в поле Power устанавливаем значение 4.5W. Нажимаем на точку на Num Pad, чтобы перейти к источнику света, и переключаемся на вид сверху (клавиша 7 на Num Pad). Затем дублируем источник света дважды с помощью сочетания клавиш Shift + D. Копии располагаем рядом с исходным источником для имитации лампочек в люстре, именно такое освещения было в момент создания фотографий. Источникам света задаём цвет \#CCDEFF в поле Color раздела Object Data Properties (Рис.~\ref{fig:clamp/lighting/2-points}). + Добавим дополнительные источники света для создания теней как на исходных изображениях. Нажимаем Shift + A и в разделе Light выбираем Point (меню Add → Light → Point). В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в поле X указываем 0.01m, в поле Y указываем -0.4m, в поле Z указываем 0.5m. В разделе Object Data Properties в поле Power устанавливаем значение 4.5W. Нажимаем на точку на Num Pad, чтобы перейти к источнику света, и переключаемся на вид сверху (клавиша 7 на Num Pad или через меню View → Top). Затем дублируем источник света дважды с помощью сочетания клавиш Shift + D. Копии располагаем рядом с исходным источником для имитации лампочек в люстре, именно такое освещения было в момент создания фотографий. Источникам света задаём цвет \#CCDEFF в поле Color раздела Object Data Properties (Рис.~\ref{fig:clamp/lighting/2-points}). \begin{figure}[h!] \centering @@ -937,7 +937,7 @@ \end{figure} \newpage - Теперь добавим камеру, чтобы зафиксировать ракурс для рендеринга. Для этого нажимаем сочетание клавиш Shift + A и выбираем пункт Camera. Теперь располагаем перед моделью, чтобы получить вида сбоку как на фотографии. В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в поле X указываем 0.062m, в поле Y указываем -0.09m, в поле Z указываем 0.066m, а в разделе Rotation в поле X укажем значение 60, в поле Z -- 34. В разделе Object Data Properties в подразделе Lens в поле Focal Length указываем значение 140mm. Нажимаем 0 на Num Pad, чтобы переключиться на вид с камеры (Рис.~\ref{fig:clamp/lighting/3-camera}). + Теперь добавим камеру, чтобы зафиксировать ракурс для рендеринга. Для этого нажимаем сочетание клавиш Shift + A (либо открываем список Add в верхнем меню) и выбираем пункт Camera. Теперь располагаем перед моделью, чтобы получить вида сбоку как на фотографии. В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в поле X указываем 0.062m, в поле Y указываем -0.09m, в поле Z указываем 0.066m, а в разделе Rotation в поле X укажем значение 60, в поле Z -- 34. В разделе Object Data Properties в подразделе Lens в поле Focal Length указываем значение 140mm. Нажимаем 0 на Num Pad, чтобы переключиться на вид с камеры (Рис.~\ref{fig:clamp/lighting/3-camera}). \begin{figure}[h!] \centering @@ -1041,7 +1041,7 @@ Толщина - 2 мм \subsubsection{Моделирование} - Начинаем с добавления куба. Нажимаем сочетание клавиш Shift + A и в разделе Mesh выбираем Cube. Затем в боковом меню (клавиша N) задаём ему реальные размеры линейки. В разделе Dimensions в поле X указываем 126mm, в поле Y -- 27mm, в поле Z -- 2mm. Нажимаем на точку на Num Pad, чтобы приблизиться к модели (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/1-add-cube}). + Создадим основу будущей линейки, используя примитив куб. Нажимаем сочетание клавиш Shift + A (либо выбираем Add в верхнем меню) и в разделе Mesh выбираем Cube. Затем в боковом меню (клавиша N) задаём ему реальные размеры линейки. В разделе Dimensions в поле X указываем 126mm, в поле Y -- 27mm, в поле Z -- 2mm. Нажимаем на точку на Num Pad, чтобы приблизиться к модели (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/1-add-cube}). \begin{figure}[h!] \centering @@ -1050,7 +1050,7 @@ \label{fig:ruler/modeling/1-add-cube} \end{figure} - В разделе Modifier Properties нажимаем на кнопку Add Modifier и добавляем модификатор Subdivision Surface из раздела Generate. В поле Levels Viewport и Render указываем значение 3 (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/2-subdivision}). + Добавим сглаживание для придания модели естественных форм. В разделе Modifier Properties нажимаем на кнопку Add Modifier и добавляем модификатор Subdivision Surface из раздела Generate. В поле Levels Viewport и Render указываем значение 3 (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/2-subdivision}). \begin{figure}[h!] \centering @@ -1059,26 +1059,25 @@ \label{fig:ruler/modeling/2-subdivision} \end{figure} - Модель получается слишком сглаженной. Нужно добавить полигонов, чтобы уточнить её. Переключаемся на вид сверху (клавиша 7 на Num Pad). Переходим в режим редактирования (клавиша Tab). Нажимаем сочетание клавиш Ctrl + R и добавляем новые грани по краям линейки (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/3-edges}). - + Уточним геометрию модели путём добавления рёбер. Переключаемся на вид сверху (клавиша 7 на Num Pad или через меню View → Top). Переходим в режим редактирования (клавиша Tab). Нажимаем сочетание клавиш Ctrl + R (инструмент Loop Cut) и добавляем новые рёбра по краям линейки (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/3-edges}). \begin{figure}[h!] \centering - \includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/modeling/3-edges.png} - \caption{Добавление новых граней.} + \includegraphics[width=0.9\linewidth]{img/ruler/modeling/3-edges.png} + \caption{Добавление новых рёбер.} \label{fig:ruler/modeling/3-edges} \end{figure} - Переключаемся на вид сбоку (клавиша 3 на Num Pad) и переходим в режим прозрачности (сочетание клавиш Alt + Z). Выделяем две крайние верхние вершины с левой стороны линейки и сдвигаем вправо по горизонтали (сочетание клавиш G + Y), чтобы сделать скос (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/4-skew}). + Сформируем скос на торце линейки. Переключаемся на вид сбоку (клавиша 3 на Num Pad) и переходим в режим прозрачности (сочетание клавиш Alt + Z, либо через иконку X-Ray в правом верхнем углу). Выделяем две крайние верхние вершины с левой стороны линейки и сдвигаем вправо по горизонтали (сочетание клавиш G + Y) (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/4-skew}). \begin{figure}[h!] \centering - \includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/modeling/4-skew.png} + \includegraphics[width=0.9\linewidth]{img/ruler/modeling/4-skew.png} \caption{Создание скоса.} \label{fig:ruler/modeling/4-skew} \end{figure} - Режим прозрачности можно отключить (сочетание клавиш Alt + Z). Возвращаемся в объектный режим (клавиша Tab). Нажимаем по модели линейки правой кнопкой мыши на и выбираем пункт Shade Smooth. Нажимаем сочетание клавиш Shift + A и в разделе Empty выбираем Arrows. В разделе Object Properties в подразделе Rotation в поле X указываем значение -90, в поле Z 90 (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/5-arrows}). + Режим прозрачности можно отключить (сочетание клавиш Alt + Z, либо через иконку X-Ray в правом верхнем углу). Возвращаемся в объектный режим (клавиша Tab). Нажимаем по модели линейки правой кнопкой мыши и выбираем пункт Shade Smooth, чтобы сгладить стыки граней. Добавляем невидимый объект с напрявляющими для управления деформацией изгиба. Нажимаем сочетание клавиш Shift + A (либо выбираем Add в верхнем меню) и в разделе Empty выбираем Arrows. В разделе Object Properties в подразделе Rotation в поле X указываем значение -90, в поле Z 90 (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/5-arrows}). \begin{figure}[h!] \centering @@ -1087,7 +1086,7 @@ \label{fig:ruler/modeling/5-arrows} \end{figure} - Выбираем линейку и в разделе Modifier Properties добавляем модификатор Simple Deform из раздела Deform. В настройках модификатора выбираем вариант Bend, в поле Angle указываем значени 10, в поле Object выбираем только что добавленный объект Arrows (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/6-bend}). + Смоделируем изгиб линейки. Выбираем линейку и в разделе Modifier Properties добавляем модификатор Simple Deform из раздела Deform. В настройках модификатора выбираем вариант Bend, в поле Angle указываем значени 10, в поле Object выбираем только что добавленный объект Arrows (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/6-bend}). \begin{figure}[h!] \centering @@ -1096,7 +1095,7 @@ \label{fig:ruler/modeling/6-bend} \end{figure} - Линейку и стрелки можно временно скрыть (клавиша H). Нажимаем Shift + A и в разделе Mesh выбираем Plane. В боковом меню (клавиша N) задаём её размеры. В разделе Dimensions в поле X указываем 126mm, в поле Y -- 27mm (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/7-plane}). + Линейку и стрелки можно временно скрыть (клавиша H, либо меню Object > Show/Hide > Hide Selected). Перейдём к моделированию излома. Добавим плоскость, для этого нажимаем сочетание клавиш Shift + A (либо выбираем Add в верхнем меню) и в разделе Mesh выбираем Plane. В боковом меню (клавиша N) задаём её размеры. В разделе Dimensions в поле X указываем 126mm, в поле Y -- 27mm (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/7-plane}). \begin{figure}[h!] \centering @@ -1106,7 +1105,7 @@ \end{figure} \newpage - Нажимаем на цифру 7 на Num Pad, чтобы перейти на вид сверху. Затем нажимаем Shift + A и в разделе Image выбираем Reference. В открывшемся окне проводника выбираем изображение линейки и нажимаем Add~Image. Затем масштабируем линейку под размер плоскости. Для этого в боковом меню (клавиша N) в разделе Scale достаточно указать значение 0.025 по всем осям (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/8-reference}). + Импортируем референсное изображение для точного моделирования. Нажимаем на цифру 7 на Num Pad (или через меню View → Top), чтобы перейти на вид сверху. Затем нажимаем Shift + A (либо открываем список Add в верхнем меню) и в разделе Image выбираем Reference. В открывшемся окне проводника выбираем изображение линейки и нажимаем Add~Image. Затем масштабируем линейку под размер плоскости. Для этого в боковом меню (клавиша N) в разделе Scale достаточно указать значение 0.025 по всем осям (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/8-reference}). \begin{figure}[h!] \centering @@ -1151,7 +1150,7 @@ \label{fig:ruler/modeling/12-select} \end{figure} - Переключаемся на вид сверху (клавиша 7 на Num Pad). И с помощью сочетания клавиш G + X по отдельности выравниваем точки по верхней части излома (Рис.~\ref{fig:13-break-top}). + Переключаемся на вид сверху (клавиша 7 на Num Pad или через меню View → Top). И с помощью сочетания клавиш G + X по отдельности выравниваем точки по верхней части излома (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/13-break-top}). \begin{figure}[h!] \centering @@ -1179,7 +1178,7 @@ \label{fig:ruler/modeling/15-scale-locale} \end{figure} - Нажимаем Shift + A и в разделе Mesh выбираем Cube. В боковом меню (клавиша N) указываем его размеры и позицию. В разделе Dimensions в поле X указываем 20mm, в поле Y -- 275mm, в поле Z -- 2.05mm. В разделе Locataion в поле X указываем -0.06m (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/16-cube}). + Нажимаем Shift + A (либо открываем список Add в верхнем меню) и в разделе Mesh выбираем Cube. В боковом меню (клавиша N) указываем его размеры и позицию. В разделе Dimensions в поле X указываем 20mm, в поле Y -- 275mm, в поле Z -- 2.05mm. В разделе Locataion в поле X указываем -0.06m (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/16-cube}). \begin{figure}[h!] \centering @@ -1207,6 +1206,7 @@ \end{figure} + \newpage \subsubsection{Текстурирование} Перед началом текстурирования модификаторы Subdivision Surface и Boolean нужно применить. Для этого выделяем их в разделе Modifier Properties и нажимаем сочетание клавиш Ctrl + A. Затем переходим в режим редактирования (клавиша Tab). Модификатор Simple Deform можно временно отключить, для этого нужно нажать на иконку компьютера в его настройках (Рис.~\ref{fig:ruler/texturing/1-apply}). @@ -1236,7 +1236,7 @@ \label{fig:ruler/texturing/3-materials} \end{figure} - Переходим в режим редактирования (клавиша Tab). И в режиме выбора граней (клавиша 3) выделяем все грани на верхней стороне линейки. Затем в разделе Material Properties выбираем материал с текстурой лицевой стороны линейки и нажимаем Assign. Затем переключаемся на вид сверху (клавиша 7 на Num Pad), нажимаем клавишу U и выбираем пункт Project from View (Bounds), чтобы создать UV развёртку верхней поверхности линейки (Рис.~\ref{fig:ruler/texturing/4-top-uv}). + Переходим в режим редактирования (клавиша Tab). И в режиме выбора граней (клавиша 3) выделяем все грани на верхней стороне линейки. Затем в разделе Material Properties выбираем материал с текстурой лицевой стороны линейки и нажимаем Assign. Затем переключаемся на вид сверху (клавиша 7 на Num Pad или через меню View → Top), нажимаем клавишу U и выбираем пункт Project from View (Bounds), чтобы создать UV развёртку верхней поверхности линейки (Рис.~\ref{fig:ruler/texturing/4-top-uv}). \begin{figure}[h!] \centering @@ -1273,7 +1273,7 @@ \label{fig:ruler/texturing/7-apply} \end{figure} - Нажимаем Shift + A и в разделе Mesh выбираем Plane, чтобы добавить плоскость, на которой будет расопложена текстура стола. В разделе Material Properties добавляем материал. В поле Base Color указываем Image Texture и указываем путь до текстуры стола. Переходим в режим редактирования (клавиша Tab) и подгоняем размеры текстуры (Рис.~\ref{fig:ruler/texturing/8-table}). + Нажимаем Shift + A (либо открываем список Add в верхнем меню) и в разделе Mesh выбираем Plane, чтобы добавить плоскость, на которой будет расопложена текстура стола. В разделе Material Properties добавляем материал. В поле Base Color указываем Image Texture и указываем путь до текстуры стола. Переходим в режим редактирования (клавиша Tab) и подгоняем размеры текстуры (Рис.~\ref{fig:ruler/texturing/8-table}). \begin{figure}[h!] \centering @@ -1296,7 +1296,7 @@ Переходим в раздел Shading в верхнем меню программы. Нажимаем на модель и нажимаем на точку на Num Pad, чтобы приблизиться к ней. После чего используем сочетание клавиш Z + 8, чтобы перейти в режим предпросмотра результата. - Затем на панели редактирования материалов нужно переключиться на вкладку World. Нажать сочетание клавиш Shift + A и в разделе Texture выбрать Image Texture. Выход Color узла Image Texture необходимо подключить ко входу Color узла Background. В Image Texture указывается путь до HDRI текстуры окружения, которая поставляется вместе с Blender -- \texttt{C:\textbackslash Program Files\textbackslash Blender Foundation\textbackslash Blender 4.3\textbackslash 4.3\textbackslash datafiles\textbackslash studiolights\textbackslash world\textbackslash interior.exr } (Рис.~\ref{fig:ruler/lighting/1-world}). + Затем на панели редактирования материалов нужно переключиться на вкладку World. Нажать сочетание клавиш Shift + A (либо открываем список Add в верхнем меню) и в разделе Texture выбрать Image Texture. Выход Color узла Image Texture необходимо подключить ко входу Color узла Background. В Image Texture указывается путь до HDRI текстуры окружения, которая поставляется вместе с Blender -- \texttt{C:\textbackslash Program Files\textbackslash Blender Foundation\textbackslash Blender 4.3\textbackslash 4.3\textbackslash datafiles\textbackslash studiolights\textbackslash world\textbackslash interior.exr } (Рис.~\ref{fig:ruler/lighting/1-world}). \begin{figure}[h!] \centering @@ -1305,7 +1305,7 @@ \label{fig:ruler/lighting/1-world} \end{figure} - Нажимаем Shift + A и в разделе Light выбираем Point. В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в поле X указываем 0.01m, в поле Y указываем -0.4m, в поле Z указываем 0.5m. В разделе Object Data Properties в поле Power устанавливаем значение 4.5W. Нажимаем на точку на Num Pad, чтобы перейти к источнику света, и переключаемся на вид сверху (клавиша 7 на Num Pad). Затем дублируем источник света дважды с помощью сочетания клавиш Shift + D. Копии располагаем рядом с исходным источником для имитации лампочек в люстре, именно такое освещения было в момент создания фотографий. Источникам света задаём цвет \#CCDEFF в поле Color раздела Object Data Properties (Рис.~\ref{fig:ruler/lighting/2-points}). + Нажимаем Shift + A (либо открываем список Add в верхнем меню) и в разделе Light выбираем Point. В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в поле X указываем 0.01m, в поле Y указываем -0.4m, в поле Z указываем 0.5m. В разделе Object Data Properties в поле Power устанавливаем значение 4.5W. Нажимаем на точку на Num Pad, чтобы перейти к источнику света, и переключаемся на вид сверху (клавиша 7 на Num Pad или через меню View → Top). Затем дублируем источник света дважды с помощью сочетания клавиш Shift + D. Копии располагаем рядом с исходным источником для имитации лампочек в люстре, именно такое освещения было в момент создания фотографий. Источникам света задаём цвет \#CCDEFF в поле Color раздела Object Data Properties (Рис.~\ref{fig:ruler/lighting/2-points}). \begin{figure}[h!] \centering @@ -1315,7 +1315,7 @@ \end{figure} \newpage - Теперь добавим камеру. Для этого нажимаем сочетание клавиш Shift + A и выбираем пункт Camera. Теперь располагаем перед моделью, чтобы получить вида сбоку как на фотографии. В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в поле X указываем -0.105m, в поле Y указываем -0.073m, в поле Z указываем 0.011m, а в разделе Rotation в поле X укажем значение 47, в поле Y -- -1, в поле Z -- -50. В разделе Object Data Properties в подразделе Lens в поле Focal Length указываем значение 60mm. Нажимаем 0 на Num Pad, чтобы переключиться на вид с камеры (Рис.~\ref{fig:ruler/lighting/3-camera}). + Теперь добавим камеру. Для этого нажимаем сочетание клавиш Shift + A (либо открываем список Add в верхнем меню) и выбираем пункт Camera. Теперь располагаем перед моделью, чтобы получить вида сбоку как на фотографии. В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в поле X указываем -0.105m, в поле Y указываем -0.073m, в поле Z указываем 0.011m, а в разделе Rotation в поле X укажем значение 47, в поле Y -- -1, в поле Z -- -50. В разделе Object Data Properties в подразделе Lens в поле Focal Length указываем значение 60mm. Нажимаем 0 на Num Pad, чтобы переключиться на вид с камеры (Рис.~\ref{fig:ruler/lighting/3-camera}). \begin{figure}[h!] \centering