Compare commits
7 Commits
35f06595d4
...
eto-kapec
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| e3c991c7ea | |||
| 3e827942ea | |||
| ae234f0e2b | |||
| b01b5eb9c3 | |||
| 2c1dee1628 | |||
| b5a031cb60 | |||
| ed820a43c1 |
BIN
lab1/img/clamp/lighting/1-start.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 878 KiB |
BIN
lab1/img/clamp/lighting/2-points.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 600 KiB |
BIN
lab1/img/clamp/lighting/3-camera.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 944 KiB |
BIN
lab1/img/clamp/modeling/1-add-reference.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 542 KiB |
BIN
lab1/img/clamp/modeling/10-bottom.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 244 KiB |
BIN
lab1/img/clamp/modeling/11-faces.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 105 KiB |
BIN
lab1/img/clamp/modeling/12-copy.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 203 KiB |
BIN
lab1/img/clamp/modeling/13-plane.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 125 KiB |
BIN
lab1/img/clamp/modeling/2-add-plane.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 647 KiB |
BIN
lab1/img/clamp/modeling/3-border.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 955 KiB |
BIN
lab1/img/clamp/modeling/3-remove-vertex.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 638 KiB |
BIN
lab1/img/clamp/modeling/4-sizes.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 73 KiB |
BIN
lab1/img/clamp/modeling/5-circle.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 60 KiB |
BIN
lab1/img/clamp/modeling/5-curve.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 67 KiB |
BIN
lab1/img/clamp/modeling/6-bevel.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 209 KiB |
BIN
lab1/img/clamp/modeling/7-sides.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 106 KiB |
BIN
lab1/img/clamp/modeling/8-modifiers.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 183 KiB |
BIN
lab1/img/clamp/modeling/9-new-edges.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 255 KiB |
BIN
lab1/img/clamp/real/back.jpg
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 212 KiB |
BIN
lab1/img/clamp/real/front.jpg
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 189 KiB |
BIN
lab1/img/clamp/real/other-side.jpg
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 68 KiB |
BIN
lab1/img/clamp/real/side.jpg
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 227 KiB |
BIN
lab1/img/clamp/real/top.jpg
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 270 KiB |
BIN
lab1/img/clamp/real/writing-no-bg.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 135 KiB |
BIN
lab1/img/clamp/real/writing.jpg
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 107 KiB |
BIN
lab1/img/clamp/render/front.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 1.3 MiB |
BIN
lab1/img/clamp/render/other-side.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 1.3 MiB |
BIN
lab1/img/clamp/render/side.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 1.3 MiB |
BIN
lab1/img/clamp/render/top.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 1.3 MiB |
BIN
lab1/img/clamp/texturing/1-start.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 225 KiB |
BIN
lab1/img/clamp/texturing/2-settings.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 315 KiB |
BIN
lab1/img/clamp/texturing/3-color.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 334 KiB |
BIN
lab1/img/clamp/texturing/4-nodes.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 67 KiB |
BIN
lab1/img/clamp/texturing/5-uv.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 261 KiB |
BIN
lab1/img/clamp/texturing/6-table.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 1.1 MiB |
BIN
lab1/img/ruler/lighting/1-world.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 1.1 MiB |
BIN
lab1/img/ruler/lighting/2-points.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 501 KiB |
BIN
lab1/img/ruler/lighting/3-camera.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 1017 KiB |
BIN
lab1/img/ruler/modeling/1-add-cube.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 70 KiB |
BIN
lab1/img/ruler/modeling/10-break.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 562 KiB |
BIN
lab1/img/ruler/modeling/11-merge.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 89 KiB |
BIN
lab1/img/ruler/modeling/12-select.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 340 KiB |
BIN
lab1/img/ruler/modeling/13-break-top.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 548 KiB |
BIN
lab1/img/ruler/modeling/14-fill.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 250 KiB |
BIN
lab1/img/ruler/modeling/15-scale-locale.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 92 KiB |
BIN
lab1/img/ruler/modeling/16-cube.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 84 KiB |
BIN
lab1/img/ruler/modeling/17-diff.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 81 KiB |
BIN
lab1/img/ruler/modeling/18-final-diff.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 152 KiB |
BIN
lab1/img/ruler/modeling/2-subdivision.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 120 KiB |
BIN
lab1/img/ruler/modeling/3-edges.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 34 KiB |
BIN
lab1/img/ruler/modeling/4-skew.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 29 KiB |
BIN
lab1/img/ruler/modeling/5-arrows.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 136 KiB |
BIN
lab1/img/ruler/modeling/6-bend.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 149 KiB |
BIN
lab1/img/ruler/modeling/7-plane.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 79 KiB |
BIN
lab1/img/ruler/modeling/8-reference.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 336 KiB |
BIN
lab1/img/ruler/modeling/9-remove-edge.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 386 KiB |
BIN
lab1/img/ruler/real/back-side.jpg
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 575 KiB |
BIN
lab1/img/ruler/real/back.jpg
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 511 KiB |
BIN
lab1/img/ruler/real/front.jpg
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 566 KiB |
BIN
lab1/img/ruler/real/side.jpg
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 551 KiB |
BIN
lab1/img/ruler/render/back-side.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 2.2 MiB |
BIN
lab1/img/ruler/render/back.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 781 KiB |
BIN
lab1/img/ruler/render/front.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 801 KiB |
BIN
lab1/img/ruler/render/side.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 2.2 MiB |
BIN
lab1/img/ruler/texturing/1-apply.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 273 KiB |
BIN
lab1/img/ruler/texturing/2-settings.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 490 KiB |
BIN
lab1/img/ruler/texturing/3-materials.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 391 KiB |
BIN
lab1/img/ruler/texturing/4-top-uv.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 610 KiB |
BIN
lab1/img/ruler/texturing/5-top-uv-tuning.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 699 KiB |
BIN
lab1/img/ruler/texturing/6-back-uv.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 422 KiB |
BIN
lab1/img/ruler/texturing/7-apply.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 227 KiB |
BIN
lab1/img/ruler/texturing/8-table.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 1.9 MiB |
BIN
lab1/img/ruler/texturing/9-up.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 416 KiB |
797
lab1/report.tex
@@ -336,7 +336,89 @@
|
||||
|
||||
\textbf{Особенности:} На фишке видны множественные дефекты покраски - отдельные точки и пятна синей краски, в особенности на лицевой стороне.
|
||||
|
||||
\newpage
|
||||
\subsection{Объект моделирования №2}
|
||||
Объектом №2 является зажим от пакета с хлебом (Рис.~\ref{fig:clamp/real/front}-\ref{fig:clamp/real/writing}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=0.5\linewidth]{img/clamp/real/front.jpg}
|
||||
\caption{Объект моделирования №2, вид с лицевой стороны.}
|
||||
\label{fig:clamp/real/front}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=0.5\linewidth]{img/clamp/real/back.jpg}
|
||||
\caption{Объект моделирования №2, вид с обратной стороны.}
|
||||
\label{fig:clamp/real/back}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
\newpage
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=0.35\linewidth]{img/clamp/real/top.jpg}
|
||||
\caption{Объект моделирования №2, вид сверху.}
|
||||
\label{fig:clamp/real/top}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=0.5\linewidth]{img/clamp/real/writing.jpg}
|
||||
\caption{Объект моделирования №2, развёртка для демонстрации надписи.}
|
||||
\label{fig:clamp/real/writing}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
\textbf{Форма:} Зажим от пакета имеет форму деформированной плоскости с двумя цилиндрическими ободками сверху и снизу.
|
||||
|
||||
\textbf{Материал:} Зажим изготовлен из пластика и покрыта красной краской. Внутри ободков находятся кусочки проволоки, за счёт которых зажим запоминает приданную ему форму. Надпись со сроком годности нанесена белой краской.
|
||||
|
||||
\textbf{Особенности:} Объект имеет уникальную форму, которая была придана ему вручную специально для этой лабораторной работы. Также уникальной особенностью является надпись на объекте. В ней содержится срок годности и номер бригады -- <<09.03.25.2 - 1>>.
|
||||
|
||||
|
||||
\newpage
|
||||
\subsection{Объект моделирования №3}
|
||||
Объектом №3 является сломанная линейка (Рис.~\ref{fig:ruler/real/front}-\ref{fig:ruler/real/back-side}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=0.2\linewidth]{img/ruler/real/front.jpg}
|
||||
\caption{Объект моделирования №3, вид с лицевой стороны.}
|
||||
\label{fig:ruler/real/front}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=0.2\linewidth]{img/ruler/real/back.jpg}
|
||||
\caption{Объект моделирования №3, вид с обратной стороны.}
|
||||
\label{fig:ruler/real/back}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
\newpage
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=0.6\linewidth]{img/ruler/real/side.jpg}
|
||||
\caption{Объект моделирования №3, вид сбоку на лицевую сторону.}
|
||||
\label{fig:ruler/real/side}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=0.5\linewidth]{img/ruler/real/back-side.jpg}
|
||||
\caption{Объект моделирования №3, вид сбоку на обратную сторону.}
|
||||
\label{fig:ruler/real/back-side}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
\textbf{Форма:} Линейка имеет форму удлинённой плоской пластины с прямыми параллельными краями. Торец, на котором нанесены измерительные деления, скошен.
|
||||
|
||||
\textbf{Материал:} Линейка изготовлена из пластика и покрыта чёрной краской. Измерительные деления и отметки нанесены белой краской.
|
||||
|
||||
\textbf{Особенности:} Линейка имеет уникальный излом. Также она слегка погнута по всей длине. Видны следы продолжительной эксплуатации -- в некоторых местах стёрта краска, а в некоторых видны царапины.
|
||||
|
||||
|
||||
\newpage
|
||||
\section{Описание технологии разработки моделей}
|
||||
|
||||
\subsection{Объект моделирования №1}
|
||||
\subsubsection{Реальные размеры изделия}
|
||||
|
||||
@@ -529,7 +611,7 @@
|
||||
\newpage
|
||||
\subsubsection{Освещение и камера}
|
||||
|
||||
Переходим в раздел Shading в верхнем меню программы. Нажимаем на модель и нажимаем на точку на Num Pad, чтобы приблизиться к ней. После чего используем сочетание клавиш Z + 4, чтобы перейти в режим предпросмотра результата.
|
||||
Переходим в раздел Shading в верхнем меню программы. Нажимаем на модель и нажимаем на точку на Num Pad, чтобы приблизиться к ней. После чего используем сочетание клавиш Z + 8, чтобы перейти в режим предпросмотра результата.
|
||||
|
||||
Затем на панели редактирования материалов нужно переключиться на вкладку World. Нажать сочетание клавиш Shift + A и в разделе Texture выбрать Image Texture. Выход Color узла Image Texture необходимо подключить ко входу Color узла Background. В Image Texture указывается путь до HDRI текстуры окружения, которая поставляется вместе с Blender -- \texttt{C:\textbackslash Program Files\textbackslash Blender Foundation\textbackslash Blender 4.3\textbackslash 4.3\textbackslash datafiles\textbackslash studiolights\textbackslash world\textbackslash }. В параметре Strength узла Background указываем значение 0.200 (Рис.~\ref{fig:chip/lighting/1_start}).
|
||||
|
||||
@@ -550,7 +632,7 @@
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
\newpage
|
||||
Теперь добавим камеру. Для этого нажимаем сочетание клавиш Shift + A и выбираем пункт Camera. Теперь располагаем её ровно над моделью, чтобы получить изображение вида сверху. В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в Z указываем значение 0.15m, а в разделе Rotation в поле X укажем значение 0. В разделе Object Data Properties в подразделе Lens в поле Focal Length указываем значение 110m. Нажимаем 0 на Num Pad, чтобы переключиться на вид с камеры (Рис.~\ref{fig:chip/lighting/3_camera}).
|
||||
Теперь добавим камеру. Для этого нажимаем сочетание клавиш Shift + A и выбираем пункт Camera. Теперь располагаем её ровно над моделью, чтобы получить изображение вида сверху. В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в Z указываем значение 0.15m, а в разделе Rotation в поле X укажем значение 0. В разделе Object Data Properties в подразделе Lens в поле Focal Length указываем значение 110mm. Нажимаем 0 на Num Pad, чтобы переключиться на вид с камеры (Рис.~\ref{fig:chip/lighting/3_camera}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
@@ -626,10 +708,718 @@
|
||||
\label{fig:compare-side}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
|
||||
\newpage
|
||||
\phantom{text}
|
||||
\newpage
|
||||
\subsection{Объект моделирования №2}
|
||||
\subsubsection{Реальные размеры изделия}
|
||||
|
||||
Ширина - 21 мм
|
||||
|
||||
Высота - 7 мм
|
||||
|
||||
Диаметр ободков - 1 мм
|
||||
|
||||
Толщина пластика между ободками - 0.3 мм
|
||||
|
||||
\subsubsection{Моделирование}
|
||||
|
||||
Нажимаем на цифру 7 на Num Pad, чтобы перейти на вид сверху. Затем нажимаем Shift + A и в разделе Image выбираем Reference. В открывшемся окне проводника выбираем изображение зажима и нажимаем Add~Image~(Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/1-add-reference}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/clamp/modeling/1-add-reference.png}
|
||||
\caption{Добавление изображения зажима.}
|
||||
\label{fig:clamp/modeling/1-add-reference}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
Нажимаем Shift + A и в разделе Mesh выбираем Plane (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/2-add-plane}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/clamp/modeling/2-add-plane.png}
|
||||
\caption{Добавление плоскости.}
|
||||
\label{fig:clamp/modeling/2-add-plane}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
Переходим в режим редактирования (клавиша Tab) и в режиме выбора вершин (клавиша 1) с зажатой клавишей Shift выбираем три любых вершины добавленной плоскости. Нажимаем на клавишу X и в появившемся меню выбираем пункт Vertex, чтобы удалить эти вершины. Выделяем оставшуюся вершину и с помощью клавишы G переносим её в крайнюю точку ободка зажима. Затем нажимаем клавишу E, чтобы добавить новую точку. Таким образом делаем окантовку для всего зажима (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/3-border}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/clamp/modeling/3-border.png}
|
||||
\caption{Создание окантовки.}
|
||||
\label{fig:clamp/modeling/3-border}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
\newpage
|
||||
Переходим в объектный режим. Выделяем изображение и скрываем (клавиша H), оно больше не понадобится. Теперь выделяем полученную линию окантовки и в боковом меню (клавиша N) в разделе Dimensions в поле X указываем реальную ширину объекта -- 21mm. После чего значение поля X из раздела Scale копируем в поле Y того же раздела, чтобы сохранить пропорции при масштабировании (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/4-sizes}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/clamp/modeling/4-sizes.png}
|
||||
\caption{Задание реальных размеров.}
|
||||
\label{fig:clamp/modeling/4-sizes}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
\newpage
|
||||
Переключаемся на вид сбоку (клавиша 1 на Num Pad), затем копируем окантовку (сочетание клавиш Shift + D) и поднимаем немного выше. Затем нажимаем по новому объекту правой кнопкой мыши и в разделе Convert To выбираем пункт Curve.
|
||||
|
||||
Нажимаем сочетание клавиш Shift + A и в разделе Mesh выбираем пункт Circle. Затем в боковом меню (клавиша N) в разделе Dimensions в полях X и Y указываем диаметр ободков -- 1mm. Нажимаем на добавленный круг правой кнопкой мыши и в разделе Convert To выбираем пункт Curve (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/5-circle}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/clamp/modeling/5-circle.png}
|
||||
\caption{Конвертация круга из меша в кривую.}
|
||||
\label{fig:clamp/modeling/5-circle}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
Выбираем добавленный круг и нажимаем сочетание клавиш Ctrl + A и в появившемся списке выбираем пункт Scale. Затем выбираем скопированную окантовку, открваем раздел Object Data Properties и в подразделе Geometry/Bevel выбираем вариант Object. Нажимаем на иконку пипетки и выбираем круг и нажимаем на галочку у поля Fill Caps (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/6-bevel}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=0.85\linewidth]{img/clamp/modeling/6-bevel.png}
|
||||
\caption{Создание ободка.}
|
||||
\label{fig:clamp/modeling/6-bevel}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
Полученный ободок и круг пока можно скрыть (клавиша H). В объектном режиме выбираем исходную окантовку зажима и переходим в режим редактирования (клавиша Tab). Выбираем все вершины (клавиша A) и расширяем окантовку вверх (сочетание клавиш E + Z). Возвращаемся в объектный режим (клавиша Tab). В боковом меню (клавиша N) в разделе Dimensions в поле Z указываем высоту чуть меньше реальной высоты объекта -- 6.5mm. В разделе Location в поле Z указываем значение 0.5mm. Нажимаем сочетание клавиш Ctrl + A и выбираем пункт Scale (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/7-sides}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=0.85\linewidth]{img/clamp/modeling/7-sides.png}
|
||||
\caption{Создание боковых сторон зажима.}
|
||||
\label{fig:clamp/modeling/7-sides}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
Продолжаем работать с ободком. В разделе Modifier Properties нажимаем на кнопку Add Modifier и добавляем модификатор Subdivision Surface из раздела Generate. В поле Level указываем значение 2. Затем добавляем ещё один модификатор из раздела Generate -- Solidify. В поле Mode выбираем значение Complex. В поле Thickness указываем половину от толщины пластика -- 0.15mm. В поле Offset указываем значение 0. Затем нажимаем сочетание клавиш Ctrl + A, чтобы применить модификатор Solidify (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/8-modifiers}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=0.9\linewidth]{img/clamp/modeling/8-modifiers.png}
|
||||
\caption{Придание толщины зажиму.}
|
||||
\label{fig:clamp/modeling/8-modifiers}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
Переходим в режим редактирования (клавиша Tab). Нажимаем сочетание Ctrl + R, чтобы добавить новые грани и убрать излишнее сглаживание по краям объекта. Возвращаемся в объектный режим (клавиша Tab). Нажимаем на объект правой кнопкой мыши и выбираем пункт Shade Smooth (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/9-new-edges}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=0.9\linewidth]{img/clamp/modeling/9-new-edges.png}
|
||||
\caption{Добавление новых граней.}
|
||||
\label{fig:clamp/modeling/9-new-edges}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
Возвращаем скрытый ободок (Alt + H). В Modifier Properties добавляем модификатор Subdivision Surface из раздела Generate. В поле Levels указываем значение 2. Нажимаем на ободок правой кнопкой мыши и выбираем пункт Shade Smooth. В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в поле Z указываем значение 0.5mm (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/10-bottom}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/clamp/modeling/10-bottom.png}
|
||||
\caption{Установка и сглаживание нижнего ободка.}
|
||||
\label{fig:clamp/modeling/10-bottom}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
Переходим в режим редактирования (клавиша Tab). Выделяем крайние точки на ободке и чуть-чуть сдвигаем (клавиша G) с зажатой клавишей Shift, чтобы грани ободка и основной части зажима не накладывались друг на друга (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/11-faces}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/clamp/modeling/11-faces.png}
|
||||
\caption{Устранение артефактов на стыке граней.}
|
||||
\label{fig:clamp/modeling/11-faces}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
Возвращаемся в объектный режим (клавиша Tab). Копируем нижний ободок с помощью сочетания клавиш Alt + D. В боковом меню (клавиша N) в разделе Locataion в поле Z указываем значение 7mm (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/12-copy}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=0.9\linewidth]{img/clamp/modeling/12-copy.png}
|
||||
\caption{Установка верхнего ободка.}
|
||||
\label{fig:clamp/modeling/12-copy}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
Теперь добавим подложку, на которой разместим текстуру стола. Нажимаем Shift + A и в разделе Mesh выбираем Plane (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/13-plane}). Затем нажимаем H, чтобы временно скрыть добавленную поверхность.
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=0.8\linewidth]{img/clamp/modeling/13-plane.png}
|
||||
\caption{Добавление плоскости.}
|
||||
\label{fig:clamp/modeling/13-plane}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
\newpage
|
||||
\subsubsection{Текстурирование}
|
||||
|
||||
Переходим в раздел UV Editing в верхнем меню программы. В правом окне переключаемся в объектный режим (клавиша Tab), нажимаем на модель и нажимаем на точку на Num Pad, чтобы приблизиться к ней (Рис.~\ref{fig:clamp/texturing/1-start}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/clamp/texturing/1-start.png}
|
||||
\caption{Раздел UV Editing.}
|
||||
\label{fig:clamp/texturing/1-start}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
В разделе Render Properties в поле Render Engine выбираем EEVEE, ставим галочку на разделе Raytracing и в его подразделе Fast GI Approximation в поле Threshold указыем значение 1. После чего нажимаем сочетание клавиш Z + 2, чтобы переключиться в режим предпросмотра материалов (Рис.~\ref{fig:clamp/texturing/2-settings}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=0.7\linewidth]{img/clamp/texturing/2-settings.png}
|
||||
\caption{Настройка движка EEVEE для корректного отображения текстур.}
|
||||
\label{fig:clamp/texturing/2-settings}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
Выбираем нижний ободок и открываем раздел Material Properties. Нажимаем на кнопку New, чтобы добавить новый материал. В поле Base Color указываем значение \#A61625 (Рис.~\ref{fig:clamp/texturing/3-color}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=0.8\linewidth]{img/clamp/texturing/3-color.png}
|
||||
\caption{Покраска ободков.}
|
||||
\label{fig:clamp/texturing/3-color}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
Переходим в раздел Shading. Выбираем основную часть зажима и добавляем новый материал для него. Для этого нажимаем на кнопку New на панели ниже. Затем нажимаем сочетание клавиш Shift + A и в разделе Color выбираем Hue/Saturation/Value. В поле Color добавленного узла указываем значение \#A61625. Снова нажимаем Shift + A и в разделе Texture выбираем Image Texture, в которой указываем путь до текстуры с надписью (Рис.~\ref{fig:clamp/real/writing-no-bg}), в поле Extension указываем значение Clip, чтобы изображение с надписью не повторялось. Добавляем ещё один узел из раздела Color -- Mix Color. Соединяем узлы как показано на Рис.~\ref{fig:clamp/texturing/4-nodes}.
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=0.9\linewidth]{img/clamp/texturing/4-nodes.png}
|
||||
\caption{Графовое представление материала основной части зажима.}
|
||||
\label{fig:clamp/texturing/4-nodes}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=0.5\linewidth]{img/clamp/real/writing-no-bg.png}
|
||||
\caption{Текстура надписи на объекте моделирования.}
|
||||
\label{fig:clamp/real/writing-no-bg}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
Возвращаемся на вкладку UV Editing. Переключаемся в режим выбора граней (клавиша 3) и выделяем все грани, на которых будет расположена надпись. Нажимаем клавишу U и в разделе Unwrap выбираем пункт Angle Based, чтобы создать развёртку этих граней. Теперь в левом окне подгоняем развёртку под изображение, используя клавишы G, S и R (Рис.~\ref{fig:clamp/texturing/5-uv}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/clamp/texturing/5-uv.png}
|
||||
\caption{Корректировка UV развёртки текстуры с надписью.}
|
||||
\label{fig:clamp/texturing/5-uv}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
Теперь можно вернуть поверхность, добавленную на этапе моделирования (Alt~+~H). В разделе Material Properties добавляем новый материал и в поле Base Color указываем текстуру стола. С помощью клавишы S в левом окне можно подогнать размеры текстуры (Рис.~\ref{fig:clamp/texturing/6-table}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/clamp/texturing/6-table.png}
|
||||
\caption{Добавление текстуры стола.}
|
||||
\label{fig:clamp/texturing/6-table}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
|
||||
\newpage
|
||||
\subsubsection{Освещение и камера}
|
||||
|
||||
Переходим в раздел Shading в верхнем меню программы. После чего используем сочетание клавиш Z + 8, чтобы перейти в режим предпросмотра результата.
|
||||
|
||||
Затем на панели редактирования материалов нужно переключиться на вкладку World. Нажать сочетание клавиш Shift + A и в разделе Texture выбрать Image Texture. Выход Color узла Image Texture необходимо подключить ко входу Color узла Background. В Image Texture указывается путь до HDRI текстуры окружения, которая поставляется вместе с Blender -- \texttt{C:\textbackslash Program Files\textbackslash Blender Foundation\textbackslash Blender 4.3\textbackslash 4.3\textbackslash datafiles\textbackslash studiolights\textbackslash world\textbackslash interior.exr} (Рис.~\ref{fig:clamp/lighting/1-start}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/clamp/lighting/1-start.png}
|
||||
\caption{Настройка общего освещения сцены.}
|
||||
\label{fig:clamp/lighting/1-start}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
Нажимаем Shift + A и в разделе Light выбираем Point. В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в поле X указываем 0.01m, в поле Y указываем -0.4m, в поле Z указываем 0.5m. В разделе Object Data Properties в поле Power устанавливаем значение 4.5W. Нажимаем на точку на Num Pad, чтобы перейти к источнику света, и переключаемся на вид сверху (клавиша 7 на Num Pad). Затем дублируем источник света дважды с помощью сочетания клавиш Shift + D. Копии располагаем рядом с исходным источником для имитации лампочек в люстре, именно такое освещения было в момент создания фотографий. Источникам света задаём цвет \#CCDEFF в поле Color раздела Object Data Properties (Рис.~\ref{fig:clamp/lighting/2-points}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/clamp/lighting/2-points.png}
|
||||
\caption{Расположение дополнительных источников освещения.}
|
||||
\label{fig:clamp/lighting/2-points}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
\newpage
|
||||
Теперь добавим камеру. Для этого нажимаем сочетание клавиш Shift + A и выбираем пункт Camera. Теперь располагаем перед моделью, чтобы получить вида сбоку как на фотографии. В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в поле X указываем 0.062m, в поле Y указываем -0.09m, в поле Z указываем 0.066m, а в разделе Rotation в поле X укажем значение 60, в поле Z -- 34. В разделе Object Data Properties в подразделе Lens в поле Focal Length указываем значение 140mm. Нажимаем 0 на Num Pad, чтобы переключиться на вид с камеры (Рис.~\ref{fig:clamp/lighting/3-camera}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/clamp/lighting/3-camera.png}
|
||||
\caption{Расположение камеры.}
|
||||
\label{fig:clamp/lighting/3-camera}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
\newpage
|
||||
\subsubsection{Рендеринг финальных изображений}
|
||||
|
||||
Для настройки рендеринга открываем Render Properties. В поле Render Engine выбираем значение Cycles. В разделе Sampling/Render в поле Max Samples указываем значение 128, чтобы ускорить рендеринг (Рис.~\ref{fig:chip/render/1_settings}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=0.33\linewidth]{img/chip/render/1_settings.png}
|
||||
\caption{Настройки рендеринга.}
|
||||
\label{fig:chip/render/1_settings}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
Нажимаем клавишу F12 и ожидаем некоторое время до окончания процесса рендеринга.
|
||||
|
||||
Результаты представлены на Рис.~\ref{fig:clamp-compare-front}--\ref{fig:clamp-compare-top}.
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\begin{subfigure}{0.46\linewidth}
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=\linewidth]{img/clamp/render/front.png}
|
||||
\caption{Модель объекта.}
|
||||
\end{subfigure}
|
||||
\hfill
|
||||
\begin{subfigure}{0.47\linewidth}
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=\linewidth]{img/clamp/real/front.jpg}
|
||||
\caption{Объект моделирования.}
|
||||
\end{subfigure}
|
||||
\caption{Сравнение модели объекта и объекта моделирования. Вид с лицевой стороны.}
|
||||
\label{fig:clamp-compare-front}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\begin{subfigure}{0.425\linewidth}
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=\linewidth]{img/clamp/render/other-side.png}
|
||||
\caption{Модель объекта.}
|
||||
\end{subfigure}
|
||||
\hfill
|
||||
\begin{subfigure}{0.47\linewidth}
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=\linewidth]{img/clamp/real/other-side.jpg}
|
||||
\caption{Объект моделирования.}
|
||||
\end{subfigure}
|
||||
\caption{Сравнение модели объекта и объекта моделирования. Вид сбоку справа.}
|
||||
\label{fig:clamp-compare-back}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\begin{subfigure}{0.47\linewidth}
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=\linewidth]{img/clamp/render/side.png}
|
||||
\caption{Модель объекта.}
|
||||
\end{subfigure}
|
||||
\hfill
|
||||
\begin{subfigure}{0.40\linewidth}
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=\linewidth]{img/clamp/real/side.jpg}
|
||||
\caption{Объект моделирования.}
|
||||
\end{subfigure}
|
||||
\caption{Сравнение модели объекта и объекта моделирования. Вид сбоку слева.}
|
||||
\label{fig:clamp-compare-side}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\begin{subfigure}{0.54\linewidth}
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=\linewidth]{img/clamp/render/top.png}
|
||||
\caption{Модель объекта.}
|
||||
\end{subfigure}
|
||||
\hfill
|
||||
\begin{subfigure}{0.35\linewidth}
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=\linewidth]{img/clamp/real/top.jpg}
|
||||
\caption{Объект моделирования.}
|
||||
\end{subfigure}
|
||||
\caption{Сравнение модели объекта и объекта моделирования. Вид сверху.}
|
||||
\label{fig:clamp-compare-top}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
\newpage
|
||||
\subsection{Объект моделирования №3}
|
||||
\subsubsection{Реальные размеры изделия}
|
||||
|
||||
Ширина - 27 мм
|
||||
|
||||
Длина - 126 мм
|
||||
|
||||
Толщина - 2 мм
|
||||
|
||||
\subsubsection{Моделирование}
|
||||
Начинаем с добавления куба. Нажимаем сочетание клавиш Shift + A и в разделе Mesh выбираем Cube. Затем в боковом меню (клавиша N) задаём ему реальные размеры линейки. В разделе Dimensions в поле X указываем 126mm, в поле Y -- 27mm, в поле Z -- 2mm. Нажимаем на точку на Num Pad, чтобы приблизиться к модели (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/1-add-cube}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/modeling/1-add-cube.png}
|
||||
\caption{Добавление основы для линейки.}
|
||||
\label{fig:ruler/modeling/1-add-cube}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
В разделе Modifier Properties нажимаем на кнопку Add Modifier и добавляем модификатор Subdivision Surface из раздела Generate. В поле Levels Viewport и Render указываем значение 3 (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/2-subdivision}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/modeling/2-subdivision.png}
|
||||
\caption{Добавление модификатора Subdivision Surface.}
|
||||
\label{fig:ruler/modeling/2-subdivision}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
Модель получается слишком сглаженной. Нужно добавить полигонов, чтобы уточнить её. Переключаемся на вид сверху (клавиша 7 на Num Pad). Переходим в режим редактирования (клавиша Tab). Нажимаем сочетание клавиш Ctrl + R и добавляем новые грани по краям линейки (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/3-edges}).
|
||||
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/modeling/3-edges.png}
|
||||
\caption{Добавление новых граней.}
|
||||
\label{fig:ruler/modeling/3-edges}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
Переключаемся на вид сбоку (клавиша 3 на Num Pad) и переходим в режим прозрачности (сочетание клавиш Alt + Z). Выделяем две крайние верхние вершины с левой стороны линейки и сдвигаем вправо по горизонтали (сочетание клавиш G + Y), чтобы сделать скос (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/4-skew}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/modeling/4-skew.png}
|
||||
\caption{Создание скоса.}
|
||||
\label{fig:ruler/modeling/4-skew}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
Режим прозрачности можно отключить (сочетание клавиш Alt + Z). Возвращаемся в объектный режим (клавиша Tab). Нажимаем по модели линейки правой кнопкой мыши на и выбираем пункт Shade Smooth. Нажимаем сочетание клавиш Shift + A и в разделе Empty выбираем Arrows. В разделе Object Properties в подразделе Rotation в поле X указываем значение -90, в поле Z 90 (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/5-arrows}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/modeling/5-arrows.png}
|
||||
\caption{Добавление объекта Arrows.}
|
||||
\label{fig:ruler/modeling/5-arrows}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
Выбираем линейку и в разделе Modifier Properties добавляем модификатор Simple Deform из раздела Deform. В настройках модификатора выбираем вариант Bend, в поле Angle указываем значени 10, в поле Object выбираем только что добавленный объект Arrows (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/6-bend}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/modeling/6-bend.png}
|
||||
\caption{Создание изгиба линейки.}
|
||||
\label{fig:ruler/modeling/6-bend}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
Линейку и стрелки можно временно скрыть (клавиша H). Нажимаем Shift + A и в разделе Mesh выбираем Plane. В боковом меню (клавиша N) задаём её размеры. В разделе Dimensions в поле X указываем 126mm, в поле Y -- 27mm (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/7-plane}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/modeling/7-plane.png}
|
||||
\caption{Добавление плоскости.}
|
||||
\label{fig:ruler/modeling/7-plane}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
\newpage
|
||||
Нажимаем на цифру 7 на Num Pad, чтобы перейти на вид сверху. Затем нажимаем Shift + A и в разделе Image выбираем Reference. В открывшемся окне проводника выбираем изображение линейки и нажимаем Add~Image. Затем масштабируем линейку под размер плоскости. Для этого в боковом меню (клавиша N) в разделе Scale достаточно указать значение 0.025 по всем осям (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/8-reference}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/modeling/8-reference.png}
|
||||
\caption{Добавление изображения линейки.}
|
||||
\label{fig:ruler/modeling/8-reference}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
Включаем режим прозрачности сочетанием клавиш Alt + Z. Переходим в режим редактирования (клавиша Tab). Выделяем угловые вершины плоскости и располагаем на краях линейки. Затем переходим в режим выделения рёбер (клавиша 2), выбираем ребро со стороны излома, нажимаем клавишу X и выбираем пункт Edges, чтобы удалить его (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/9-remove-edge}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=0.55\linewidth]{img/ruler/modeling/9-remove-edge.png}
|
||||
\caption{Удаление ребра.}
|
||||
\label{fig:ruler/modeling/9-remove-edge}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
Переходим в режим выделения вершин (клавиша 1) и выбираем левую нижнюю вершину. С помощью клавишы E создаём новые рёбра по изображению линейки (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/10-break}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=0.55\linewidth]{img/ruler/modeling/10-break.png}
|
||||
\caption{Воссоздание нижней части излома линейки.}
|
||||
\label{fig:ruler/modeling/10-break}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
Затем выбираем две вершины в левом верхнем углу и объединяем. Для этого нажимаем на клавишу M и выбираем пункт At Last (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/11-merge}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=0.6\linewidth]{img/ruler/modeling/11-merge.png}
|
||||
\caption{Объединение вершин.}
|
||||
\label{fig:ruler/modeling/11-merge}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
Переходим на вид сбоку, нажимаем клавишу E и приподнимаем появишуюся копию плоскости (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/12-select}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=0.6\linewidth]{img/ruler/modeling/12-select.png}
|
||||
\caption{Придание толщины для плоскости.}
|
||||
\label{fig:ruler/modeling/12-select}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
Переключаемся на вид сверху (клавиша 7 на Num Pad). И с помощью сочетания клавиш G + X по отдельности выравниваем точки по верхней части излома (Рис.~\ref{fig:13-break-top}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=0.55\linewidth]{img/ruler/modeling/13-break-top.png}
|
||||
\caption{Воссоздание верхней части излома линейки.}
|
||||
\label{fig:ruler/modeling/13-break-top}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
\newpage
|
||||
С зажатой клавишей Alt выделяем любую вершну на нижней грани излома и нажимаем на клавишу F. Затем проделываем аналогичную операцию с любой вершиной верхней грани (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/14-fill}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=0.7\linewidth]{img/ruler/modeling/14-fill.png}
|
||||
\caption{Создание верхней и нижней граней у объекта с изломом.}
|
||||
\label{fig:ruler/modeling/14-fill}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
Переходим в объектный режим (клавиша Tab) и в боковом меню (клавиша N) в разделе Dimensions в поле Z указываем 2.1mm, а в поле Y -- 28mm. Нажимаем по объекту правой кнопкой мыши, в разделе Set Origin выбраем пункт Origin to Geometry. Затем в боковом меню в поле Z раздела Location указываем значение 0. Изображение больше не понадобится и его можно скрыть (клавиша H) (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/15-scale-locale}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=0.7\linewidth]{img/ruler/modeling/15-scale-locale.png}
|
||||
\caption{Задание нужной позиции и размеров.}
|
||||
\label{fig:ruler/modeling/15-scale-locale}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
Нажимаем Shift + A и в разделе Mesh выбираем Cube. В боковом меню (клавиша N) указываем его размеры и позицию. В разделе Dimensions в поле X указываем 20mm, в поле Y -- 275mm, в поле Z -- 2.05mm. В разделе Locataion в поле X указываем -0.06m (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/16-cube}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=0.7\linewidth]{img/ruler/modeling/16-cube.png}
|
||||
\caption{Добавление ещё одного объекта для отражения излома.}
|
||||
\label{fig:ruler/modeling/16-cube}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
Затем в разделе Modifier Properties добавляем модификатор Boolean из раздела Generate. В поле Object указываем объект с изломом. После этого объект с изломом можно скрыть (клавиша H) (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/17-diff}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=0.7\linewidth]{img/ruler/modeling/17-diff.png}
|
||||
\caption{Результат вычитания излома из объекта.}
|
||||
\label{fig:ruler/modeling/17-diff}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
Возвращаем скрытую модель линейки (Alt + H) и в разделе Modifier Properties добавляем модификатор Boolean из раздела Generate. В поле Object указываем новый объект с изломом, полученный на предыдущем шаге. Модификатор располагаем Boolean располагаем между модификаторами Subdivision Surface и Simple Deform, которые были добавлены ранее. Объект с изломом можно скрыть (клавиша H) (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/18-final-diff}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=0.7\linewidth]{img/ruler/modeling/18-final-diff.png}
|
||||
\caption{Вычитание излома из объекта линейки.}
|
||||
\label{fig:ruler/modeling/18-final-diff}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
|
||||
\subsubsection{Текстурирование}
|
||||
|
||||
Перед началом текстурирования модификаторы Subdivision Surface и Boolean нужно применить. Для этого выделяем их в разделе Modifier Properties и нажимаем сочетание клавиш Ctrl + A. Затем переходим в режим редактирования (клавиша Tab). Модификатор Simple Deform можно временно отключить, для этого нужно нажать на иконку компьютера в его настройках (Рис.~\ref{fig:ruler/texturing/1-apply}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/texturing/1-apply.png}
|
||||
\caption{Применение модификаторов.}
|
||||
\label{fig:ruler/texturing/1-apply}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
Переходим во вкладку UV Editing. В разделе Render Properties в поле Render Engine выбираем EEVEE, ставим галочку на разделе Raytracing и в его подразделе Fast GI Approximation в поле Threshold указыем значение 1. После чего нажимаем сочетание клавиш Z + 2, чтобы переключиться в режим предпросмотра материалов (Рис.~\ref{fig:ruler/texturing/2-settings}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/texturing/2-settings.png}
|
||||
\caption{Настройка движка EEVEE для корректного отображения текстур.}
|
||||
\label{fig:ruler/texturing/2-settings}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
Переходим в раздел Material Properties и создаём новый материал. В поле Base Color указываем ему цвет \#142735. Нажимаем на иконку плюса рядом со списком материалов и добавляем ещё два слота. В обоих слотах создаём материалы и в поле Base Color выбираем Image Texture и указываем пути до текстур верхней и нижней граней линейки (Рис.~\ref{fig:ruler/texturing/3-materials}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=0.8\linewidth]{img/ruler/texturing/3-materials.png}
|
||||
\caption{Создание материалов.}
|
||||
\label{fig:ruler/texturing/3-materials}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
Переходим в режим редактирования (клавиша Tab). И в режиме выбора граней (клавиша 3) выделяем все грани на верхней стороне линейки. Затем в разделе Material Properties выбираем материал с текстурой лицевой стороны линейки и нажимаем Assign. Затем переключаемся на вид сверху (клавиша 7 на Num Pad), нажимаем клавишу U и выбираем пункт Project from View (Bounds), чтобы создать UV развёртку верхней поверхности линейки (Рис.~\ref{fig:ruler/texturing/4-top-uv}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/texturing/4-top-uv.png}
|
||||
\caption{Наложение текстуры на лицевую сторону линейки.}
|
||||
\label{fig:ruler/texturing/4-top-uv}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
\newpage
|
||||
В левом окне подгоняем UV развёртку под текстуру используя клавишы G и S (Рис.~\ref{fig:ruler/texturing/5-top-uv-tuning}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=0.8\linewidth]{img/ruler/texturing/5-top-uv-tuning.png}
|
||||
\caption{Подгонка UV развёртки под текстуру.}
|
||||
\label{fig:ruler/texturing/5-top-uv-tuning}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
Теперь проделываем аналогичные операции с обратной стороной линейки. Выбираем все вершины нижней грани, прикрепляем к ним материал с текстурой обратной стороны линейки, создаём UV развёртку и подгоняем (Рис.~\ref{fig:ruler/texturing/6-back-uv}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=0.8\linewidth]{img/ruler/texturing/6-back-uv.png}
|
||||
\caption{Наложение текстуры на обратную сторону линейки.}
|
||||
\label{fig:ruler/texturing/6-back-uv}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
Переходим в раздел Modifier Properties и применяе модификатор Simple Deform с помощью сочетания клавиш Ctrl + A (Рис.~\ref{fig:ruler/texturing/7-apply}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=0.7\linewidth]{img/ruler/texturing/7-apply.png}
|
||||
\caption{Применение модификаторов.}
|
||||
\label{fig:ruler/texturing/7-apply}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
Нажимаем Shift + A и в разделе Mesh выбираем Plane, чтобы добавить плоскость, на которой будет расопложена текстура стола. В разделе Material Properties добавляем материал. В поле Base Color указываем Image Texture и указываем путь до текстуры стола. Переходим в режим редактирования (клавиша Tab) и подгоняем размеры текстуры (Рис.~\ref{fig:ruler/texturing/8-table}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=0.8\linewidth]{img/ruler/texturing/8-table.png}
|
||||
\caption{Добавление текстуры стола.}
|
||||
\label{fig:ruler/texturing/8-table}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
Перехдоим в объектный режим (клавиша Tab). Переключаемся на вид сбоку (клавиша 1 на Num Pad). Затем выбираем линейку и немного приподнимаем её, чтобы она лежала на столе (Рис.~\ref{fig:ruler/texturing/9-up}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=0.8\linewidth]{img/ruler/texturing/9-up.png}
|
||||
\caption{Результат этапа текстурирования сцены.}
|
||||
\label{fig:ruler/texturing/9-up}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
|
||||
\subsubsection{Освещение и камера}
|
||||
|
||||
Переходим в раздел Shading в верхнем меню программы. Нажимаем на модель и нажимаем на точку на Num Pad, чтобы приблизиться к ней. После чего используем сочетание клавиш Z + 8, чтобы перейти в режим предпросмотра результата.
|
||||
|
||||
Затем на панели редактирования материалов нужно переключиться на вкладку World. Нажать сочетание клавиш Shift + A и в разделе Texture выбрать Image Texture. Выход Color узла Image Texture необходимо подключить ко входу Color узла Background. В Image Texture указывается путь до HDRI текстуры окружения, которая поставляется вместе с Blender -- \texttt{C:\textbackslash Program Files\textbackslash Blender Foundation\textbackslash Blender 4.3\textbackslash 4.3\textbackslash datafiles\textbackslash studiolights\textbackslash world\textbackslash interior.exr } (Рис.~\ref{fig:ruler/lighting/1-world}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/lighting/1-world.png}
|
||||
\caption{Настройка общего освещения сцены.}
|
||||
\label{fig:ruler/lighting/1-world}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
Нажимаем Shift + A и в разделе Light выбираем Point. В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в поле X указываем 0.01m, в поле Y указываем -0.4m, в поле Z указываем 0.5m. В разделе Object Data Properties в поле Power устанавливаем значение 4.5W. Нажимаем на точку на Num Pad, чтобы перейти к источнику света, и переключаемся на вид сверху (клавиша 7 на Num Pad). Затем дублируем источник света дважды с помощью сочетания клавиш Shift + D. Копии располагаем рядом с исходным источником для имитации лампочек в люстре, именно такое освещения было в момент создания фотографий. Источникам света задаём цвет \#CCDEFF в поле Color раздела Object Data Properties (Рис.~\ref{fig:ruler/lighting/2-points}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/lighting/2-points.png}
|
||||
\caption{Расположение дополнительных источников освещения.}
|
||||
\label{fig:ruler/lighting/2-points}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
\newpage
|
||||
Теперь добавим камеру. Для этого нажимаем сочетание клавиш Shift + A и выбираем пункт Camera. Теперь располагаем перед моделью, чтобы получить вида сбоку как на фотографии. В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в поле X указываем -0.105m, в поле Y указываем -0.073m, в поле Z указываем 0.011m, а в разделе Rotation в поле X укажем значение 47, в поле Y -- -1, в поле Z -- -50. В разделе Object Data Properties в подразделе Lens в поле Focal Length указываем значение 60mm. Нажимаем 0 на Num Pad, чтобы переключиться на вид с камеры (Рис.~\ref{fig:ruler/lighting/3-camera}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/lighting/3-camera.png}
|
||||
\caption{Расположение камеры.}
|
||||
\label{fig:ruler/lighting/3-camera}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
|
||||
\subsubsection{Рендеринг финальных изображений}
|
||||
|
||||
Для настройки рендеринга открываем Render Properties. В поле Render Engine выбираем значение Cycles. В разделе Sampling/Render в поле Max Samples указываем значение 128, чтобы ускорить рендеринг (Рис.~\ref{fig:chip/render/1_settings}).
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=0.33\linewidth]{img/chip/render/1_settings.png}
|
||||
\caption{Настройки рендеринга.}
|
||||
\label{fig:chip/render/1_settings}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
Нажимаем клавишу F12 и ожидаем некоторое время до окончания процесса рендеринга.
|
||||
|
||||
Результаты представлены на Рис.~\ref{fig:ruler-compare-front}--\ref{fig:ruler-compare-back}.
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\begin{subfigure}{0.425\linewidth}
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=\linewidth]{img/ruler/render/side.png}
|
||||
\caption{Модель объекта.}
|
||||
\end{subfigure}
|
||||
\hfill
|
||||
\begin{subfigure}{0.5\linewidth}
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=\linewidth]{img/ruler/real/side.jpg}
|
||||
\caption{Объект моделирования.}
|
||||
\end{subfigure}
|
||||
\caption{Сравнение модели объекта и объекта моделирования. Вид сбоку слева на лицевую сторону.}
|
||||
\label{fig:ruler-compare-side}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\begin{subfigure}{0.48\linewidth}
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=0.55\linewidth]{img/ruler/render/front.png}
|
||||
\caption{Модель объекта.}
|
||||
\end{subfigure}
|
||||
\hfill
|
||||
\begin{subfigure}{0.48\linewidth}
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=0.4\linewidth]{img/ruler/real/front.jpg}
|
||||
\caption{Объект моделирования.}
|
||||
\end{subfigure}
|
||||
\caption{Сравнение модели объекта и объекта моделирования. Вид сверху.}
|
||||
\label{fig:ruler-compare-front}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\begin{subfigure}{0.56\linewidth}
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=\linewidth]{img/ruler/render/back-side.png}
|
||||
\caption{Модель объекта.}
|
||||
\end{subfigure}
|
||||
\hfill
|
||||
\begin{subfigure}{0.41\linewidth}
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=\linewidth]{img/ruler/real/back-side.jpg}
|
||||
\caption{Объект моделирования.}
|
||||
\end{subfigure}
|
||||
\caption{Сравнение модели объекта и объекта моделирования. Вид сбоку слева на обратную сторону.}
|
||||
\label{fig:ruler-compare-back-side}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
\begin{figure}[h!]
|
||||
\centering
|
||||
\begin{subfigure}{0.47\linewidth}
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=0.55\linewidth]{img/ruler/render/back.png}
|
||||
\caption{Модель объекта.}
|
||||
\end{subfigure}
|
||||
\hfill
|
||||
\begin{subfigure}{0.40\linewidth}
|
||||
\centering
|
||||
\includegraphics[width=0.6\linewidth]{img/ruler/real/back.jpg}
|
||||
\caption{Объект моделирования.}
|
||||
\end{subfigure}
|
||||
\caption{Сравнение модели объекта и объекта моделирования. Вид сверху на обратную сторону.}
|
||||
\label{fig:ruler-compare-back}
|
||||
\end{figure}
|
||||
|
||||
\newpage
|
||||
\phantom{text}
|
||||
\newpage
|
||||
\phantom{text}
|
||||
\newpage
|
||||
\section*{Заключение}
|
||||
\addcontentsline{toc}{section}{Заключение}
|
||||
|
||||
В ходе работы были успешно созданы реалистичные модели трёх объектов: покерной фишки, зажима от пакета с хлебом и сломанной линейки. Использование программы Blender 4.3 позволило освоить различные аспекты 3D-моделирования, включая построение геометрии, текстурирование, освещение и рендеринг. Каждый объект был смоделирован с учётом его уникальных характеристик, что способствовало достижению высокой степени реалистичности.
|
||||
|
||||
Работа над проектом способствовала развитию навыков полигонального моделирования, а также работе с модификаторами, такими как Simple Deform для создания изгибов и изломов. Освоены методы UV-развёртки и текстурирования, включая наложение текстур с реалистичными дефектами и маркировкой. При настройке освещения использовались HDRI-карты и дополнительные источники света, что позволило добиться естественных отражений и теней. Рендеринг в Cycles дал возможность изучить параметры качества изображения и оптимизации времени обработки.
|
||||
|
||||
Развитые навыки могут быть применены в различных областях, таких как, например, игровой дизайн и архитектура. Для дальнейшего совершенствования качества моделей можно углубить работу с текстурами, использовать более детализированные сетки и изучить дополнительные возможности Blender. Работа продемонстрировала потенциал программы для создания фотореалистичных сцен и способствовала расширению компетенций в области компьютерной графики.
|
||||
|
||||
|
||||
\newpage
|
||||
\section*{Список литературы}
|
||||
@@ -637,7 +1427,8 @@
|
||||
|
||||
\vspace{-1.5cm}
|
||||
\begin{thebibliography}{0}
|
||||
|
||||
\bibitem{blender}
|
||||
Официальный сайт Blender 3D. Документация URL: \url{https://www.blender.org/}, Дата обращения: 18.03.2025
|
||||
\end{thebibliography}
|
||||
|
||||
\end{document}
|
||||