Compare commits
3 Commits
eto-kapec
...
d85c3a36a6
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| d85c3a36a6 | |||
| cd907cbf75 | |||
| 960b54b168 |
182
lab1/report.tex
182
lab1/report.tex
@@ -430,7 +430,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
\subsubsection{Моделирование}
|
\subsubsection{Моделирование}
|
||||||
|
|
||||||
Нажимаем на цифру 7 на Num Pad, чтобы перейти на вид сверху. Затем нажимаем Shift + A и в разделе Image выбираем Reference. В открывшемся окне проводника выбираем изображение лицевой стороны покерной фишки и нажимаем Add~Image~(Рис.~\ref{fig:chip/modeling/1-add-reference}).
|
Добавим изображение фишки в сцену, чтобы использовать его как визуальный ориентир. Нажимаем на цифру 7 на Num Pad (или выбираем "Top" в меню View - Viewpoint), чтобы перейти на вид сверху. Затем нажимаем сочетание клавиш Shift + A (либо открываем список Add в верхнем меню) и в разделе Image выбираем Reference. В открывшемся окне проводника выбираем изображение лицевой стороны покерной фишки и нажимаем Add~Image~(Рис.~\ref{fig:chip/modeling/1-add-reference}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
@@ -440,25 +440,25 @@
|
|||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
\newpage
|
\newpage
|
||||||
Нажимаем Shift + A и в разделе Mesh выбираем Cylinder (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/2-add-cylinder}).
|
Создадим цилиндрическую основу для будущей фишки. Нажимаем сочетание клавиш Shift + A (либо используем меню Add) и в разделе Mesh выбираем Cylinder (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/2-add-cylinder}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/chip/modeling/2-add-cylinder.png}
|
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/chip/modeling/2-add-cylinder.png}
|
||||||
\caption{Добавление цилиндра.}
|
\caption{Добавление цилиндра.}
|
||||||
\label{fig:chip/modeling/2-add-cylinder}
|
\label{fig:chip/modeling/2-add-cylinder}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
Нажимаем Alt + Z, чтобы перейти в режим прозрачности и видеть изображение фишки сквозь цилиндр.
|
Активируем режим прозрачности для точного совмещения объектов. Нажимаем сочетание клавиш Alt + Z (или выбираем "X-Ray" в правом нижнем меню Viewport Shading), чтобы видеть изображение сквозь цилиндр.
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
\includegraphics[width=0.5\linewidth]{img/chip/modeling/3-alt-z.png}
|
\includegraphics[width=0.5\linewidth]{img/chip/modeling/3-alt-z.png}
|
||||||
\caption{Режим прозрачности.}
|
\caption{Режим прозрачности.}
|
||||||
\label{fig:chip/modeling/3-alt-z}
|
\label{fig:chip/modeling/3-alt-z}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
Выбираем изображение, а затем с помощью масштабирования (клавиша S) и смещения (клавиша G) выравниваем центр цилиндра с центром фишки на изображении. Перемещаем курсор с зажатой клавишей Shift для более точного позиционирования. Результат на Рис.~\ref{fig:chip/modeling/4-positioning}.
|
Подгоним размеры и позицию изображения под геометрию цилиндра. Выбираем изображение, затем используем масштабирование (клавиша S) и перемещение (клавиша G), совмещая центр цилиндра с центром фишки на референсе. Для точной настройки перемещаем курсор с зажатой клавишей Shift. Результат на Рис.~\ref{fig:chip/modeling/4-positioning}.
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
@@ -468,7 +468,7 @@
|
|||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
\newpage
|
\newpage
|
||||||
Нажимаем на цилиндр и переходим в режим редактирования (клавиша Tab). В режиме выбора граней (клавиша 3) и с зажатой клавишей Shift выбираем верхнюю и нижнюю грани цилиндра (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/5-select-faces}).
|
Подготовим грани для формирования ложбинки. Нажимаем на цилиндр и переходим в режим редактирования (клавиша Tab или кнопка Edit Mode в верхнем меню). В режиме выбора граней (клавиша 3 или иконка Face Select) с зажатой клавишей Shift выбираем верхнюю и нижнюю грани цилиндра (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/5-select-faces}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
@@ -478,16 +478,16 @@
|
|||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
\newpage
|
\newpage
|
||||||
Возвращаемся на вид сверху (клавиша 7 на Num Pad). Нажимаем клавишу I, чтобы добавить внтреннюю грань. Выравниваем её по внешней стороне ложбинки на фишке, ориентируясь на изображения. При этом перемещаем курсор с зажатой клавишей Shift для более точного позиционирования.
|
Создадим контур внешнего края ложбинки. Возвращаемся на вид сверху (клавиша 7 на Num Pad). Нажимаем клавишу I (или выбираем Inset Faces в меню Mesh > Faces), чтобы добавить внутреннюю грань. Выравниваем её по внешнему краю ложбинки, используя референс для точности позиционирования.
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
\includegraphics[width=0.5\linewidth]{img/chip/modeling/6-insert-faces.png}
|
\includegraphics[width=0.5\linewidth]{img/chip/modeling/6-insert-faces.png}
|
||||||
\caption{Добавление новых рёбер на верхней и нижней гранях цилиндра.}
|
\caption{Добавление новых рёбер на верхней и нижней гранях цилиндра.}
|
||||||
\label{fig:chip/modeling/6-insert-faces}
|
\label{fig:chip/modeling/6-insert-faces}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
Снова нажимаем на клавишу I. Новую грань выравниваем по внутренней стороне ложбинки на фишке (Рис.~\ref{fig:img/chip/modeling/7-insert-inner-faces}).
|
Сформируем внутренний контур ложбинки. Снова нажимаем клавишу I и создаём вторую грань, выравнивая её по внутреннему краю ложбинки (Рис.~\ref{fig:img/chip/modeling/7-insert-inner-faces}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
@@ -496,36 +496,37 @@
|
|||||||
\label{fig:img/chip/modeling/7-insert-inner-faces}
|
\label{fig:img/chip/modeling/7-insert-inner-faces}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
Изображение больше не понадобится и его можно скрыть. Возвращаемся в объектный режим (клавиша Tab), нажимаем на изображение, а затем нажимаем на клавишу H.
|
Уберём референс из рабочей области для удобства. Возвращаемся в объектный режим (клавиша Tab), выбираем изображение и нажимаем клавишу H (или используем меню Object > Show/Hide > Hide Selected).
|
||||||
|
|
||||||
Нажимаем на цилиндр, а затем нажимаем на клавишу N, чтобы открыть боковое меню с размерами модели. В разделе Dimensions указываем реальные размеры изделия. В поле X и Y указываем значения 40mm, в поле Z указываем 2mm. Затем нажимаем точку на Num Pad, чтобы приблизиться к модели (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/8-sizing}).
|
Зададим реальные размеры для модели. Нажимаем на цилиндр, затем клавишу N (или открываем меню View > Sidebar). В разделе Dimensions указываем: X/Y = 40mm, Z = 2mm. Нажимаем точку на Num Pad (или кнопку Frame Selected в правом верхнем углу) для фокусировки на модели (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/8-sizing}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
\includegraphics[width=0.9\linewidth]{img/chip/modeling/8-sizing.png}
|
\includegraphics[width=0.8\linewidth]{img/chip/modeling/8-sizing.png}
|
||||||
\caption{Указание размеров фишки.}
|
\caption{Указание размеров фишки.}
|
||||||
\label{fig:chip/modeling/8-sizing}
|
\label{fig:chip/modeling/8-sizing}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
Нажимаем сочетание клавиш Ctrl + A и в появившемся меню выбираем вариант Scale (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/9-scale}).
|
Применим масштабирование для корректной работы с размерами. Нажимаем сочетание клавиш Ctrl + A (или выбираем Apply > Scale в меню Object) и выбираем Scale (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/9-scale}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
\includegraphics[width=0.7\linewidth]{img/chip/modeling/9-scale.png}
|
\includegraphics[width=0.6\linewidth]{img/chip/modeling/9-scale.png}
|
||||||
\caption{Применение функции Scale к модели.}
|
\caption{Применение функции Scale к модели.}
|
||||||
\label{fig:chip/modeling/9-scale}
|
\label{fig:chip/modeling/9-scale}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
Переходим в режим редактирования (клавиша Tab). С зажатой клавишей Alt нажимаем на грань внутри ложбинки, чтобы выделить все грани ложбинки. Нажимаем на клавишу 1 на Num Pad, чтобы переключиться на вид сбоку. Затем нажимаем на клавишу E, чтобы создать углубление. В боковом меню (клавиша N) в разделе Median в поле Z указываем значение 0.6mm. Затем нажимаем сочетание клавиш Ctrl + 7 на Num Pad, чтобы переключиться на вид снизу. Аналогичным образом выделяем грани ложбинки, переключаемся на вид сбоку и создаём углубление. В боковом меню в разделе Median в поле Z указываем значение -0.6mm (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/10-trench}).
|
\newpage
|
||||||
|
Создадим углубления для ложбинки. В режиме редактирования (клавиша Tab) с зажатой Alt выделяем грани ложбинки. Переключаемся на вид сбоку (клавиша 1 на Num Pad), нажимаем E (или Extrude в меню Mesh), задаём Z = 0.6mm в панели Median. Повторяем для нижней части: вид снизу (Ctrl + 7), выделение граней, углубление с Z = -0.6mm (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/10-trench}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
\includegraphics[width=0.9\linewidth]{img/chip/modeling/10-trench.png}
|
\includegraphics[width=0.9\linewidth]{img/chip/modeling/10-trench.png}
|
||||||
\caption{Добавление ложбинки.}
|
\caption{Формирование углублений ложбинки.}
|
||||||
\label{fig:chip/modeling/10-trench}
|
\label{fig:chip/modeling/10-trench}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
На этом этапе можно отключить режим прозрачности (Alt + z). Переходим в объектный режим (клавиша Tab) и в разделе Modifiers добавляем модификатор Subdivision Surface из раздела Generate. В параметрах Levels Viewport и Render указываем значение 3. Нажимаем на цилиндр правой кнопкой мыши и выбираем пункт Shade Smooth (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/11-shade-smooth}).
|
Сгладим геометрию для реалистичного вида. Отключаем X-Ray (Alt + Z), в объектном режиме добавляем модификатор Subdivision Surface (меню Modifier Properties > Add Modifier). Устанавливаем Levels Viewport/Render = 3. Применяем Shade Smooth через контекстное меню объекта (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/11-shade-smooth}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
@@ -534,7 +535,7 @@
|
|||||||
\label{fig:chip/modeling/11-shade-smooth}
|
\label{fig:chip/modeling/11-shade-smooth}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
На данном этапе углы модели выглядят слишком скруглёнными. Переходим в режим редактирования (клавиша Tab). Нажимаем сочетание клавиш Ctrl + R и создаём новые грани, почти в плотную к граням, на которых происходит перепад высот. Создаём такие же грани в ложбинке. В режиме выбора поверхностей (клавиша 3) нажимаем на центральную часть фишки и нажимаем на клавишу I, чтобы создать новую грань в центральной части фишки. Затем переключаемся на вид снизу (Ctrl + 7 на Num Pad) и проделываем те же операции (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/12-new-edges}).
|
Добавим контрольные рёбра для сохранения чётких граней. В режиме редактирования используем инструмент Loop Cut (сочетание клавиш Ctrl + R) возле перепадов высот. На верхней и нижней поверхностях создаём дополнительные грани инструментом Inset (клавиша I) (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/12-new-edges}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
@@ -543,7 +544,7 @@
|
|||||||
\label{fig:chip/modeling/12-new-edges}
|
\label{fig:chip/modeling/12-new-edges}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
Теперь добавим подложку, на которой разместим текстуру стола. В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в поле Z указываем значение 1mm, чтобы приподнять модель. Затем нажимаем Shift + A и в разделе Mesh выбираем Plane (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/13-plane}). Затем нажимаем H, чтобы временно скрыть добавленную поверхность.
|
Теперь добавим подложку, на которой разместим текстуру стола. В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в поле Z указываем значение 1mm, чтобы приподнять модель. Затем нажимаем Shift + A (либо открываем список Add в верхнем меню) и в разделе Mesh выбираем Plane (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/13-plane}). Затем нажимаем H, чтобы временно скрыть добавленную поверхность.
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
@@ -552,27 +553,28 @@
|
|||||||
\label{fig:chip/modeling/13-plane}
|
\label{fig:chip/modeling/13-plane}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
|
\newpage
|
||||||
\subsubsection{Текстурирование}
|
\subsubsection{Текстурирование}
|
||||||
|
|
||||||
Переходим в раздел UV Editing в верхнем меню программы. В правом окне переключаемся в объектный режим (клавиша Tab), нажимаем на модель и нажимаем на точку на Num Pad, чтобы приблизиться к ней (Рис.~\ref{fig:chip/texturing/1-start}).
|
Приступим к наложению текстур на модель фишки для придания ей реалистичного внешнего вида. Переходим в раздел UV Editing через верхнее меню программы. В правом окне активируем объектный режим с помощью клавиши Tab (либо через выпадающее меню в левом нижнем углу окна). Выделяем модель и приближаемся к ней, нажав клавишу точки на Num Pad (Рис.~\ref{fig:chip/texturing/1-start}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/chip/texturing/1-start.png}
|
\includegraphics[width=0.8\linewidth]{img/chip/texturing/1-start.png}
|
||||||
\caption{Раздел UV Editing.}
|
\caption{Раздел UV Editing.}
|
||||||
\label{fig:chip/texturing/1-start}
|
\label{fig:chip/texturing/1-start}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
В разделе Render Properties в поле Render Engine выбираем EEVEE, ставим галочку на разделе Raytracing и в его подразделе Fast GI Approximation в поле Threshold указыем значение 1. После чего нажимаем сочетание клавиш Z + 2, чтобы переключиться в режим предпросмотра материалов.
|
Настроим рендер-движок для корректного отображения материалов. В разделе Render Properties выбираем EEVEE в поле Render Engine. Активируем Raytracing, устанавливаем значение Threshold в 1 в подразделе Fast GI Approximation. Переключаемся в режим предпросмотра материалов с помощью сочетания клавиш Z + 2 (либо выбираем режим Material Preview через меню Viewport Shading в верхней панели) (Рис.~\ref{fig:chip/texturing/2-settings}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
\includegraphics[width=0.7\linewidth]{img/chip/texturing/2-settings.png}
|
\includegraphics[width=0.6\linewidth]{img/chip/texturing/2-settings.png}
|
||||||
\caption{Настройка движка EEVEE для корректного отображения текстур.}
|
\caption{Настройка движка EEVEE для корректного отображения текстур.}
|
||||||
\label{fig:chip/texturing/2-settings}
|
\label{fig:chip/texturing/2-settings}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
Открываем раздел Material Properties и добавляем новый материал, нажимая на кнопку New. В поле Base Color указываем значение \#9FAAB1FF. Затем нажимаем на + и снова на New, чтобы добавить ещё один материал. В разделе Base Color нажимаем на жёлтый кружок и выбираем пункт Image Texture (Рис.~\ref{fig:chip/texturing/3-image-texture}). В открывшемся окне проводника выбираем изображение фишки сверху. Изображение фишки снизу добавляем аналогичным образом.
|
Создадим материалы для текстур фишки. Открываем раздел Material Properties и добавляем новый материал, нажимая на кнопку New. В поле Base Color указываем значение \#9FAAB1FF. Затем нажимаем на + и снова на New, чтобы добавить ещё один материал. В разделе Base Color нажимаем на жёлтый кружок и выбираем пункт Image Texture (Рис.~\ref{fig:chip/texturing/3-image-texture}). В открывшемся окне проводника выбираем изображение фишки сверху. Изображение фишки снизу добавляем аналогичным образом.
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
@@ -581,7 +583,7 @@
|
|||||||
\label{fig:chip/texturing/3-image-texture}
|
\label{fig:chip/texturing/3-image-texture}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
Переходим в режим редактирования (клавиша Tab). Переходим на вид сверху (клавиш 7 на Num Pad). В режиме выбора поверхностей (клавиша 3), выделяем все видимые поверхности. В разделе с материалами выбираем материал с изображением фишки сверху и нажимаем на кнопку Assign (Рис.~\ref{fig:chip/texturing/4-assigning}).
|
Выполним UV-развёртку для точного наложения текстур. Переходим в режим редактирования клавишей Tab (либо через меню Mode). Активируем вид сверху клавишей 7 на Num Pad (меню View → Top). Выделяем все видимые грани в режиме выбора поверхностей (клавиша 3) и назначаем материал с текстурой фишки кнопкой Assign (Рис.~\ref{fig:chip/texturing/4-assigning}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
@@ -590,7 +592,7 @@
|
|||||||
\label{fig:chip/texturing/4-assigning}
|
\label{fig:chip/texturing/4-assigning}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
На панели слева распологаем проекцию поверхностей на текстуре таким образом, чтобы форма поверхности совпадала с изображением. Аналогичным образом накладываем материал с текстурой обратной стороны фишки (Рис.~\ref{fig:chip/texturing/5-uv-editing}).
|
Отредактируем UV-координаты для точного совпадения с изображением. На панели слева распологаем проекцию поверхностей на текстуре таким образом, чтобы форма поверхности совпадала с изображением. Аналогичным образом накладываем материал с текстурой обратной стороны фишки (Рис.~\ref{fig:chip/texturing/5-uv-editing}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
@@ -599,7 +601,7 @@
|
|||||||
\label{fig:chip/texturing/5-uv-editing}
|
\label{fig:chip/texturing/5-uv-editing}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
Теперь можно вернуть поверхность, добавленную на этапе моделирования (Alt~+~H). В разделе Material Properties добавляем новый материал и в поле Base Color указываем текстуру стола. С помощью клавишы S в левом окне можно подогнать размеры текстуры (Рис.~\ref{fig:chip/texturing/6-table}).
|
Добавим текстуру для поверхности стола. Возвращаем скрытую ранее плоскость стола сочетанием клавиш Alt + H (меню Object → Show/Hide → Show Hidden). В разделе Material Properties добавляем новый материал и в поле Base Color указываем текстуру стола. С помощью клавишы S в левом окне можно подогнать размеры текстуры (Рис.~\ref{fig:chip/texturing/6-table}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
@@ -611,9 +613,9 @@
|
|||||||
\newpage
|
\newpage
|
||||||
\subsubsection{Освещение и камера}
|
\subsubsection{Освещение и камера}
|
||||||
|
|
||||||
Переходим в раздел Shading в верхнем меню программы. Нажимаем на модель и нажимаем на точку на Num Pad, чтобы приблизиться к ней. После чего используем сочетание клавиш Z + 8, чтобы перейти в режим предпросмотра результата.
|
Настроим освещение сцены для финального рендеринга. Переходим в раздел Shading в верхнем меню программы. Нажимаем на модель и нажимаем на точку на Num Pad, чтобы приблизиться к ней. После чего используем сочетание клавиш Z + 8, чтобы перейти в режим предпросмотра результата.
|
||||||
|
|
||||||
Затем на панели редактирования материалов нужно переключиться на вкладку World. Нажать сочетание клавиш Shift + A и в разделе Texture выбрать Image Texture. Выход Color узла Image Texture необходимо подключить ко входу Color узла Background. В Image Texture указывается путь до HDRI текстуры окружения, которая поставляется вместе с Blender -- \texttt{C:\textbackslash Program Files\textbackslash Blender Foundation\textbackslash Blender 4.3\textbackslash 4.3\textbackslash datafiles\textbackslash studiolights\textbackslash world\textbackslash }. В параметре Strength узла Background указываем значение 0.200 (Рис.~\ref{fig:chip/lighting/1_start}).
|
Создадим фоновое освещение через HDRI-карту. На панели редактирования материалов нужно переключиться на вкладку World. Нажать сочетание клавиш Shift + A и в разделе Texture выбрать Image Texture (меню Add → Texture → Image Texture). Выход Color узла Image Texture необходимо подключить ко входу Color узла Background. В Image Texture указывается путь до HDRI текстуры окружения, которая поставляется вместе с Blender -- \texttt{C:\textbackslash Program Files\textbackslash Blender Foundation\textbackslash Blender 4.3\textbackslash 4.3\textbackslash datafiles\textbackslash studiolights\textbackslash world\textbackslash }. В параметре Strength узла Background указываем значение 0.200 (Рис.~\ref{fig:chip/lighting/1_start}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
@@ -622,7 +624,7 @@
|
|||||||
\label{fig:chip/lighting/1_start}
|
\label{fig:chip/lighting/1_start}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
Переключаемся на вид сбоку (клавиша 1 на Num Pad), нажимаем Shift + A и в разделе Light выбираем Point. С помощью клавиши G располагаем источник света слева сверху над моделью. Для этого в боковом меню (клавиша N) в разделе Location в поле X указываем -0.3m, в поле Z указываем 0.2m. В разделе Object Data Properties в поле Power устанавливаем значение 4.5W. Затем дублируем источник света с помощью сочетания клавиш Shift + D и располагаем с противоположной стороны. Источнику света слева задаём синеватый оттенок (\#C5FBFF) в поле Color раздела Object Data Properties (Рис.~\ref{fig:chip/lighting/2_points}).
|
Добавим дополнительные источники света для создания теней как на исходных изображениях. Переключаемся на вид сбоку (клавиша 1 на Num Pad), нажимаем Shift + A (либо открываем список Add в верхнем меню) и в разделе Light выбираем Point. С помощью клавиши G располагаем источник света слева сверху над моделью. Для этого в боковом меню (клавиша N) в разделе Location в поле X указываем -0.3m, в поле Z указываем 0.2m. В разделе Object Data Properties в поле Power устанавливаем значение 4.5W. Затем дублируем источник света с помощью сочетания клавиш Shift + D и располагаем с противоположной стороны. Источнику света слева задаём синеватый оттенок (\#C5FBFF) в поле Color раздела Object Data Properties (Рис.~\ref{fig:chip/lighting/2_points}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
@@ -632,7 +634,7 @@
|
|||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
\newpage
|
\newpage
|
||||||
Теперь добавим камеру. Для этого нажимаем сочетание клавиш Shift + A и выбираем пункт Camera. Теперь располагаем её ровно над моделью, чтобы получить изображение вида сверху. В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в Z указываем значение 0.15m, а в разделе Rotation в поле X укажем значение 0. В разделе Object Data Properties в подразделе Lens в поле Focal Length указываем значение 110mm. Нажимаем 0 на Num Pad, чтобы переключиться на вид с камеры (Рис.~\ref{fig:chip/lighting/3_camera}).
|
Теперь добавим камеру, чтобы зафиксировать ракурс для рендеринга. Для этого нажимаем сочетание клавиш Shift + A (либо открываем список Add в верхнем меню) и выбираем пункт Camera. Теперь располагаем её ровно над моделью, чтобы получить изображение вида сверху. В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в Z указываем значение 0.15m, а в разделе Rotation в поле X укажем значение 0. В разделе Object Data Properties в подразделе Lens в поле Focal Length указываем значение 110mm. Нажимаем 0 на Num Pad, чтобы переключиться на вид с камеры (Рис.~\ref{fig:chip/lighting/3_camera}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
@@ -725,7 +727,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
\subsubsection{Моделирование}
|
\subsubsection{Моделирование}
|
||||||
|
|
||||||
Нажимаем на цифру 7 на Num Pad, чтобы перейти на вид сверху. Затем нажимаем Shift + A и в разделе Image выбираем Reference. В открывшемся окне проводника выбираем изображение зажима и нажимаем Add~Image~(Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/1-add-reference}).
|
Для точного воссоздания формы добавим референсное изображение. Нажимаем на цифру 7 на Num Pad (или выбираем вид сверху через меню View), чтобы перейти на вид сверху. Затем нажимаем сочетание клавиш Shift + A (либо открываем список Add в верхнем меню) и в разделе Image выбираем Reference. В открывшемся окне проводника выбираем изображение зажима и нажимаем Add~Image~(Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/1-add-reference}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
@@ -734,7 +736,7 @@
|
|||||||
\label{fig:clamp/modeling/1-add-reference}
|
\label{fig:clamp/modeling/1-add-reference}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
Нажимаем Shift + A и в разделе Mesh выбираем Plane (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/2-add-plane}).
|
Создадим базовую плоскость для построения контура. Нажимаем сочетание клавиш Shift + A (либо открываем меню Add) и в разделе Mesh выбираем Plane (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/2-add-plane}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
@@ -743,7 +745,7 @@
|
|||||||
\label{fig:clamp/modeling/2-add-plane}
|
\label{fig:clamp/modeling/2-add-plane}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
Переходим в режим редактирования (клавиша Tab) и в режиме выбора вершин (клавиша 1) с зажатой клавишей Shift выбираем три любых вершины добавленной плоскости. Нажимаем на клавишу X и в появившемся меню выбираем пункт Vertex, чтобы удалить эти вершины. Выделяем оставшуюся вершину и с помощью клавишы G переносим её в крайнюю точку ободка зажима. Затем нажимаем клавишу E, чтобы добавить новую точку. Таким образом делаем окантовку для всего зажима (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/3-border}).
|
Приступим к формированию контура зажима по референсу. Переходим в режим редактирования (клавиша Tab) и в режиме выбора вершин (клавиша 1) с зажатой клавишей Shift выбираем три любых вершины добавленной плоскости. Нажимаем на клавишу X (либо используем опцию Delete в контекстном меню) и в появившемся меню выбираем пункт Vertex, чтобы удалить эти вершины. Выделяем оставшуюся вершину и с помощью клавишы G переносим её в крайнюю точку ободка зажима. Затем нажимаем клавишу E, чтобы добавить новую точку. Таким образом делаем окантовку для всего зажима (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/3-border}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
@@ -753,28 +755,27 @@
|
|||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
\newpage
|
\newpage
|
||||||
Переходим в объектный режим. Выделяем изображение и скрываем (клавиша H), оно больше не понадобится. Теперь выделяем полученную линию окантовки и в боковом меню (клавиша N) в разделе Dimensions в поле X указываем реальную ширину объекта -- 21mm. После чего значение поля X из раздела Scale копируем в поле Y того же раздела, чтобы сохранить пропорции при масштабировании (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/4-sizes}).
|
Зададим реальные размеры модели. Переходим в объектный режим (клавиша Tab). Выделяем изображение и скрываем (клавиша H), оно больше не понадобится. Теперь выделяем полученную линию окантовки и в боковом меню (клавиша N) в разделе Dimensions в поле X указываем реальную ширину объекта -- 21mm. После чего значение поля X из раздела Scale копируем в поле Y того же раздела, чтобы сохранить пропорции при масштабировании (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/4-sizes}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/clamp/modeling/4-sizes.png}
|
\includegraphics[width=0.8\linewidth]{img/clamp/modeling/4-sizes.png}
|
||||||
\caption{Задание реальных размеров.}
|
\caption{Задание реальных размеров.}
|
||||||
\label{fig:clamp/modeling/4-sizes}
|
\label{fig:clamp/modeling/4-sizes}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
\newpage
|
Перейдём к созданию объёмных ободков. Переключаемся на вид сбоку (клавиша 1 на Num Pad или меню View), копируем контур сочетанием клавиш Shift + D (через меню Object > Duplicate). Поднимаем копию выше исходного контура, затем конвертируем её в кривую через правый клик > Convert To > Curve.
|
||||||
Переключаемся на вид сбоку (клавиша 1 на Num Pad), затем копируем окантовку (сочетание клавиш Shift + D) и поднимаем немного выше. Затем нажимаем по новому объекту правой кнопкой мыши и в разделе Convert To выбираем пункт Curve.
|
|
||||||
|
|
||||||
Нажимаем сочетание клавиш Shift + A и в разделе Mesh выбираем пункт Circle. Затем в боковом меню (клавиша N) в разделе Dimensions в полях X и Y указываем диаметр ободков -- 1mm. Нажимаем на добавленный круг правой кнопкой мыши и в разделе Convert To выбираем пункт Curve (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/5-circle}).
|
Сформируем профиль для будущего ободка. Нажимаем сочетание клавиш Shift + A (либо открываем список Add в верхнем меню) и в разделе Mesh выбираем Circle. В боковом меню (клавиша N) в разделе Dimensions задаём диаметр ободков -- 1mm в полях X и Y. Конвертируем круг в кривую через правый клик > Convert To > Curve (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/5-circle}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/clamp/modeling/5-circle.png}
|
\includegraphics[width=0.8\linewidth]{img/clamp/modeling/5-circle.png}
|
||||||
\caption{Конвертация круга из меша в кривую.}
|
\caption{Конвертация круга из меша в кривую.}
|
||||||
\label{fig:clamp/modeling/5-circle}
|
\label{fig:clamp/modeling/5-circle}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
Выбираем добавленный круг и нажимаем сочетание клавиш Ctrl + A и в появившемся списке выбираем пункт Scale. Затем выбираем скопированную окантовку, открваем раздел Object Data Properties и в подразделе Geometry/Bevel выбираем вариант Object. Нажимаем на иконку пипетки и выбираем круг и нажимаем на галочку у поля Fill Caps (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/6-bevel}).
|
Создадим трёхмерный ободок. Выбираем добавленный круг и нажимаем сочетание клавиш Ctrl + A и в появившемся списке выбираем пункт Scale. Затем выбираем скопированную окантовку, открваем раздел Object Data Properties и в подразделе Geometry/Bevel выбираем вариант Object. Нажимаем на иконку пипетки и выбираем круг и нажимаем на галочку у поля Fill Caps (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/6-bevel}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
@@ -783,52 +784,53 @@
|
|||||||
\label{fig:clamp/modeling/6-bevel}
|
\label{fig:clamp/modeling/6-bevel}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
Полученный ободок и круг пока можно скрыть (клавиша H). В объектном режиме выбираем исходную окантовку зажима и переходим в режим редактирования (клавиша Tab). Выбираем все вершины (клавиша A) и расширяем окантовку вверх (сочетание клавиш E + Z). Возвращаемся в объектный режим (клавиша Tab). В боковом меню (клавиша N) в разделе Dimensions в поле Z указываем высоту чуть меньше реальной высоты объекта -- 6.5mm. В разделе Location в поле Z указываем значение 0.5mm. Нажимаем сочетание клавиш Ctrl + A и выбираем пункт Scale (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/7-sides}).
|
Сформируем боковые стенки зажима. Полученный ободок и круг пока можно скрыть (клавиша H или меню Object > Show/Hide > Hide Selected). В объектном режиме выбираем исходную окантовку зажима и переходим в режим редактирования (клавиша Tab). Выбираем все вершины (клавиша A или меню Select > Select All) и расширяем окантовку вверх (сочетание клавиш E + Z). Возвращаемся в объектный режим (клавиша Tab). В боковом меню (клавиша N) в разделе Dimensions в поле Z указываем высоту чуть меньше реальной высоты объекта -- 6.5mm. В разделе Location в поле Z указываем значение 0.5mm. Нажимаем сочетание клавиш Ctrl + A и выбираем пункт Scale (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/7-sides}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
\includegraphics[width=0.85\linewidth]{img/clamp/modeling/7-sides.png}
|
\includegraphics[width=0.75\linewidth]{img/clamp/modeling/7-sides.png}
|
||||||
\caption{Создание боковых сторон зажима.}
|
\caption{Создание боковых сторон зажима.}
|
||||||
\label{fig:clamp/modeling/7-sides}
|
\label{fig:clamp/modeling/7-sides}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
Продолжаем работать с ободком. В разделе Modifier Properties нажимаем на кнопку Add Modifier и добавляем модификатор Subdivision Surface из раздела Generate. В поле Level указываем значение 2. Затем добавляем ещё один модификатор из раздела Generate -- Solidify. В поле Mode выбираем значение Complex. В поле Thickness указываем половину от толщины пластика -- 0.15mm. В поле Offset указываем значение 0. Затем нажимаем сочетание клавиш Ctrl + A, чтобы применить модификатор Solidify (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/8-modifiers}).
|
Продолжаем работать с боковыми стенками. Сгладим полученную модель, чтобы границы полигонов не бросались в глаза. В разделе Modifier Properties нажимаем на кнопку Add Modifier и добавляем модификатор Subdivision Surface из раздела Generate. В поле Level указываем значение 2. Затем добавляем ещё один модификатор из раздела Generate -- Solidify, чтобы добавить стенкам толщины. В поле Mode выбираем значение Complex. В поле Thickness указываем половину от толщины пластика -- 0.15mm. В поле Offset указываем значение 0. Затем нажимаем сочетание клавиш Ctrl + A, чтобы применить модификатор Solidify (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/8-modifiers}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
\includegraphics[width=0.9\linewidth]{img/clamp/modeling/8-modifiers.png}
|
\includegraphics[width=0.85\linewidth]{img/clamp/modeling/8-modifiers.png}
|
||||||
\caption{Придание толщины зажиму.}
|
\caption{Придание толщины зажиму.}
|
||||||
\label{fig:clamp/modeling/8-modifiers}
|
\label{fig:clamp/modeling/8-modifiers}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
Переходим в режим редактирования (клавиша Tab). Нажимаем сочетание Ctrl + R, чтобы добавить новые грани и убрать излишнее сглаживание по краям объекта. Возвращаемся в объектный режим (клавиша Tab). Нажимаем на объект правой кнопкой мыши и выбираем пункт Shade Smooth (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/9-new-edges}).
|
Добавим рёбра для сохранения чётких граней. Переходим в режим редактирования (клавиша Tab). Нажимаем сочетание Ctrl + R (или выбираем инструмент Loop Cut), чтобы добавить новые грани и убрать излишнее сглаживание по краям объекта. Возвращаемся в объектный режим (клавиша Tab). Нажимаем на объект правой кнопкой мыши и выбираем пункт Shade Smooth,чтобы сгладить стыки граней (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/9-new-edges}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
\includegraphics[width=0.9\linewidth]{img/clamp/modeling/9-new-edges.png}
|
\includegraphics[width=0.8\linewidth]{img/clamp/modeling/9-new-edges.png}
|
||||||
\caption{Добавление новых граней.}
|
\caption{Добавление новых граней.}
|
||||||
\label{fig:clamp/modeling/9-new-edges}
|
\label{fig:clamp/modeling/9-new-edges}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
Возвращаем скрытый ободок (Alt + H). В Modifier Properties добавляем модификатор Subdivision Surface из раздела Generate. В поле Levels указываем значение 2. Нажимаем на ободок правой кнопкой мыши и выбираем пункт Shade Smooth. В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в поле Z указываем значение 0.5mm (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/10-bottom}).
|
Теперь сгладим ободок. Возвращаем его на сцену (сочетание клавиш Alt + H или через меню Object → Show/Hide → Show Hidden). В Modifier Properties добавляем модификатор Subdivision Surface из раздела Generate. В поле Levels указываем значение 2. Нажимаем на ободок правой кнопкой мыши и выбираем пункт Shade Smooth. В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в поле Z указываем значение 0.5mm (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/10-bottom}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/clamp/modeling/10-bottom.png}
|
\includegraphics[width=0.8\linewidth]{img/clamp/modeling/10-bottom.png}
|
||||||
\caption{Установка и сглаживание нижнего ободка.}
|
\caption{Установка и сглаживание нижнего ободка.}
|
||||||
\label{fig:clamp/modeling/10-bottom}
|
\label{fig:clamp/modeling/10-bottom}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
Переходим в режим редактирования (клавиша Tab). Выделяем крайние точки на ободке и чуть-чуть сдвигаем (клавиша G) с зажатой клавишей Shift, чтобы грани ободка и основной части зажима не накладывались друг на друга (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/11-faces}).
|
Устраним артефакты на месте пересечения граней. Переходим в режим редактирования (клавиша Tab). Выделяем крайние точки на ободке и чуть-чуть сдвигаем (клавиша G) с зажатой клавишей Shift, чтобы грани ободка и основной части зажима не накладывались друг на друга (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/11-faces}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/clamp/modeling/11-faces.png}
|
\includegraphics[width=0.8\linewidth]{img/clamp/modeling/11-faces.png}
|
||||||
\caption{Устранение артефактов на стыке граней.}
|
\caption{Устранение артефактов на стыке граней.}
|
||||||
\label{fig:clamp/modeling/11-faces}
|
\label{fig:clamp/modeling/11-faces}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
Возвращаемся в объектный режим (клавиша Tab). Копируем нижний ободок с помощью сочетания клавиш Alt + D. В боковом меню (клавиша N) в разделе Locataion в поле Z указываем значение 7mm (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/12-copy}).
|
|
||||||
|
Создадим верхний ободок дублированием. Возвращаемся в объектный режим (клавиша Tab). Копируем нижний ободок с помощью сочетания клавиш Alt + D (меню Object > Duplicate). В боковом меню (клавиша N) в разделе Locataion в поле Z указываем значение 7mm (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/12-copy}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
@@ -837,7 +839,7 @@
|
|||||||
\label{fig:clamp/modeling/12-copy}
|
\label{fig:clamp/modeling/12-copy}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
Теперь добавим подложку, на которой разместим текстуру стола. Нажимаем Shift + A и в разделе Mesh выбираем Plane (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/13-plane}). Затем нажимаем H, чтобы временно скрыть добавленную поверхность.
|
Теперь добавим плоскость, на которой разместим текстуру стола. Нажимаем Shift + A (либо открываем список Add в верхнем меню) и в разделе Mesh выбираем Plane (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/13-plane}). Затем нажимаем H (меню Object > Show/Hide > Hide Selected), чтобы временно скрыть добавленную поверхность.
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
@@ -849,38 +851,38 @@
|
|||||||
\newpage
|
\newpage
|
||||||
\subsubsection{Текстурирование}
|
\subsubsection{Текстурирование}
|
||||||
|
|
||||||
Переходим в раздел UV Editing в верхнем меню программы. В правом окне переключаемся в объектный режим (клавиша Tab), нажимаем на модель и нажимаем на точку на Num Pad, чтобы приблизиться к ней (Рис.~\ref{fig:clamp/texturing/1-start}).
|
Для наложения текстур на модель необходимо подготовить UV-развёртку и настроить материалы.Переходим в раздел UV Editing в верхнем меню программы. В правом окне переключаемся в объектный режим (клавиша Tab), нажимаем на модель и нажимаем на точку на Num Pad, чтобы приблизиться к ней (Рис.~\ref{fig:clamp/texturing/1-start}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/clamp/texturing/1-start.png}
|
\includegraphics[width=0.85\linewidth]{img/clamp/texturing/1-start.png}
|
||||||
\caption{Раздел UV Editing.}
|
\caption{Раздел UV Editing.}
|
||||||
\label{fig:clamp/texturing/1-start}
|
\label{fig:clamp/texturing/1-start}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
В разделе Render Properties в поле Render Engine выбираем EEVEE, ставим галочку на разделе Raytracing и в его подразделе Fast GI Approximation в поле Threshold указыем значение 1. После чего нажимаем сочетание клавиш Z + 2, чтобы переключиться в режим предпросмотра материалов (Рис.~\ref{fig:clamp/texturing/2-settings}).
|
Настроим рендер-движок для корректного отображения материалов. В разделе Render Properties в поле Render Engine выбираем EEVEE, ставим галочку на разделе Raytracing и в его подразделе Fast GI Approximation в поле Threshold указыем значение 1. После чего нажимаем сочетание клавиш Z + 2 (либо выбираем режим Material Preview через меню Viewport Shading в верхней панели), чтобы переключиться в режим предпросмотра материалов (Рис.~\ref{fig:clamp/texturing/2-settings}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
\includegraphics[width=0.7\linewidth]{img/clamp/texturing/2-settings.png}
|
\includegraphics[width=0.65\linewidth]{img/clamp/texturing/2-settings.png}
|
||||||
\caption{Настройка движка EEVEE для корректного отображения текстур.}
|
\caption{Настройка движка EEVEE для корректного отображения текстур.}
|
||||||
\label{fig:clamp/texturing/2-settings}
|
\label{fig:clamp/texturing/2-settings}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
Выбираем нижний ободок и открываем раздел Material Properties. Нажимаем на кнопку New, чтобы добавить новый материал. В поле Base Color указываем значение \#A61625 (Рис.~\ref{fig:clamp/texturing/3-color}).
|
Создадим материал для нижнего ободка. Нажимаем на него левой кнопкой мыши и открываем раздел Material Properties. Нажимаем на кнопку New, чтобы добавить новый материал. В поле Base Color указываем значение \#A61625 (Рис.~\ref{fig:clamp/texturing/3-color}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
\includegraphics[width=0.8\linewidth]{img/clamp/texturing/3-color.png}
|
\includegraphics[width=0.75\linewidth]{img/clamp/texturing/3-color.png}
|
||||||
\caption{Покраска ободков.}
|
\caption{Покраска ободков.}
|
||||||
\label{fig:clamp/texturing/3-color}
|
\label{fig:clamp/texturing/3-color}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
Переходим в раздел Shading. Выбираем основную часть зажима и добавляем новый материал для него. Для этого нажимаем на кнопку New на панели ниже. Затем нажимаем сочетание клавиш Shift + A и в разделе Color выбираем Hue/Saturation/Value. В поле Color добавленного узла указываем значение \#A61625. Снова нажимаем Shift + A и в разделе Texture выбираем Image Texture, в которой указываем путь до текстуры с надписью (Рис.~\ref{fig:clamp/real/writing-no-bg}), в поле Extension указываем значение Clip, чтобы изображение с надписью не повторялось. Добавляем ещё один узел из раздела Color -- Mix Color. Соединяем узлы как показано на Рис.~\ref{fig:clamp/texturing/4-nodes}.
|
Перейдём к созданию сложного материала для основной части с текстурированной надписью. Переходим в раздел Shading. Выбираем основную часть зажима и добавляем новый материал для него. Для этого нажимаем на кнопку New на панели ниже. Затем нажимаем сочетание клавиш Shift + A (или через меню Add) и в разделе Color выбираем Hue/Saturation/Value. В поле Color добавленного узла указываем значение \#A61625. Снова нажимаем Shift + A и в разделе Texture выбираем Image Texture, в которой указываем путь до текстуры с надписью (Рис.~\ref{fig:clamp/real/writing-no-bg}), в поле Extension указываем значение Clip, чтобы изображение с надписью не повторялось. Добавляем ещё один узел из раздела Color -- Mix Color. Соединяем узлы как показано на Рис.~\ref{fig:clamp/texturing/4-nodes}.
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
\includegraphics[width=0.9\linewidth]{img/clamp/texturing/4-nodes.png}
|
\includegraphics[width=0.85\linewidth]{img/clamp/texturing/4-nodes.png}
|
||||||
\caption{Графовое представление материала основной части зажима.}
|
\caption{Графовое представление материала основной части зажима.}
|
||||||
\label{fig:clamp/texturing/4-nodes}
|
\label{fig:clamp/texturing/4-nodes}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
@@ -901,7 +903,7 @@
|
|||||||
\label{fig:clamp/texturing/5-uv}
|
\label{fig:clamp/texturing/5-uv}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
Теперь можно вернуть поверхность, добавленную на этапе моделирования (Alt~+~H). В разделе Material Properties добавляем новый материал и в поле Base Color указываем текстуру стола. С помощью клавишы S в левом окне можно подогнать размеры текстуры (Рис.~\ref{fig:clamp/texturing/6-table}).
|
Теперь можно вернуть поверхность, созданную на этапе моделирования (Alt~+~H или через меню Object → Show/Hide → Show Hidden), и добавить к ней материал с текстурой стола. В разделе Material Properties добавляем новый материал и в поле Base Color указываем текстуру стола. С помощью клавишы S в левом окне можно подогнать размеры текстуры (Рис.~\ref{fig:clamp/texturing/6-table}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
@@ -914,9 +916,9 @@
|
|||||||
\newpage
|
\newpage
|
||||||
\subsubsection{Освещение и камера}
|
\subsubsection{Освещение и камера}
|
||||||
|
|
||||||
Переходим в раздел Shading в верхнем меню программы. После чего используем сочетание клавиш Z + 8, чтобы перейти в режим предпросмотра результата.
|
Настроим освещение сцены для финального рендеринга. Переходим в раздел Shading в верхнем меню программы. После чего используем сочетание клавиш Z + 8, чтобы перейти в режим предпросмотра результата.
|
||||||
|
|
||||||
Затем на панели редактирования материалов нужно переключиться на вкладку World. Нажать сочетание клавиш Shift + A и в разделе Texture выбрать Image Texture. Выход Color узла Image Texture необходимо подключить ко входу Color узла Background. В Image Texture указывается путь до HDRI текстуры окружения, которая поставляется вместе с Blender -- \texttt{C:\textbackslash Program Files\textbackslash Blender Foundation\textbackslash Blender 4.3\textbackslash 4.3\textbackslash datafiles\textbackslash studiolights\textbackslash world\textbackslash interior.exr} (Рис.~\ref{fig:clamp/lighting/1-start}).
|
Создадим фоновое освещение через HDRI-карту. На панели редактирования материалов нужно переключиться на вкладку World. Нажать сочетание клавиш Shift + A и в разделе Texture выбрать Image Texture (меню Add → Texture → Image Texture). Выход Color узла Image Texture необходимо подключить ко входу Color узла Background. В Image Texture указывается путь до HDRI текстуры окружения, которая поставляется вместе с Blender -- \texttt{C:\textbackslash Program Files\textbackslash Blender Foundation\textbackslash Blender 4.3\textbackslash 4.3\textbackslash datafiles\textbackslash studiolights\textbackslash world\textbackslash interior.exr} (Рис.~\ref{fig:clamp/lighting/1-start}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
@@ -925,7 +927,7 @@
|
|||||||
\label{fig:clamp/lighting/1-start}
|
\label{fig:clamp/lighting/1-start}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
Нажимаем Shift + A и в разделе Light выбираем Point. В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в поле X указываем 0.01m, в поле Y указываем -0.4m, в поле Z указываем 0.5m. В разделе Object Data Properties в поле Power устанавливаем значение 4.5W. Нажимаем на точку на Num Pad, чтобы перейти к источнику света, и переключаемся на вид сверху (клавиша 7 на Num Pad). Затем дублируем источник света дважды с помощью сочетания клавиш Shift + D. Копии располагаем рядом с исходным источником для имитации лампочек в люстре, именно такое освещения было в момент создания фотографий. Источникам света задаём цвет \#CCDEFF в поле Color раздела Object Data Properties (Рис.~\ref{fig:clamp/lighting/2-points}).
|
Добавим дополнительные источники света для создания теней как на исходных изображениях. Нажимаем Shift + A и в разделе Light выбираем Point (меню Add → Light → Point). В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в поле X указываем 0.01m, в поле Y указываем -0.4m, в поле Z указываем 0.5m. В разделе Object Data Properties в поле Power устанавливаем значение 4.5W. Нажимаем на точку на Num Pad, чтобы перейти к источнику света, и переключаемся на вид сверху (клавиша 7 на Num Pad или через меню View → Top). Затем дублируем источник света дважды с помощью сочетания клавиш Shift + D. Копии располагаем рядом с исходным источником для имитации лампочек в люстре, именно такое освещения было в момент создания фотографий. Источникам света задаём цвет \#CCDEFF в поле Color раздела Object Data Properties (Рис.~\ref{fig:clamp/lighting/2-points}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
@@ -935,7 +937,7 @@
|
|||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
\newpage
|
\newpage
|
||||||
Теперь добавим камеру. Для этого нажимаем сочетание клавиш Shift + A и выбираем пункт Camera. Теперь располагаем перед моделью, чтобы получить вида сбоку как на фотографии. В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в поле X указываем 0.062m, в поле Y указываем -0.09m, в поле Z указываем 0.066m, а в разделе Rotation в поле X укажем значение 60, в поле Z -- 34. В разделе Object Data Properties в подразделе Lens в поле Focal Length указываем значение 140mm. Нажимаем 0 на Num Pad, чтобы переключиться на вид с камеры (Рис.~\ref{fig:clamp/lighting/3-camera}).
|
Теперь добавим камеру, чтобы зафиксировать ракурс для рендеринга. Для этого нажимаем сочетание клавиш Shift + A (либо открываем список Add в верхнем меню) и выбираем пункт Camera. Теперь располагаем перед моделью, чтобы получить вида сбоку как на фотографии. В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в поле X указываем 0.062m, в поле Y указываем -0.09m, в поле Z указываем 0.066m, а в разделе Rotation в поле X укажем значение 60, в поле Z -- 34. В разделе Object Data Properties в подразделе Lens в поле Focal Length указываем значение 140mm. Нажимаем 0 на Num Pad, чтобы переключиться на вид с камеры (Рис.~\ref{fig:clamp/lighting/3-camera}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
@@ -1039,7 +1041,7 @@
|
|||||||
Толщина - 2 мм
|
Толщина - 2 мм
|
||||||
|
|
||||||
\subsubsection{Моделирование}
|
\subsubsection{Моделирование}
|
||||||
Начинаем с добавления куба. Нажимаем сочетание клавиш Shift + A и в разделе Mesh выбираем Cube. Затем в боковом меню (клавиша N) задаём ему реальные размеры линейки. В разделе Dimensions в поле X указываем 126mm, в поле Y -- 27mm, в поле Z -- 2mm. Нажимаем на точку на Num Pad, чтобы приблизиться к модели (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/1-add-cube}).
|
Создадим основу будущей линейки, используя примитив куб. Нажимаем сочетание клавиш Shift + A (либо выбираем Add в верхнем меню) и в разделе Mesh выбираем Cube. Затем в боковом меню (клавиша N) задаём ему реальные размеры линейки. В разделе Dimensions в поле X указываем 126mm, в поле Y -- 27mm, в поле Z -- 2mm. Нажимаем на точку на Num Pad, чтобы приблизиться к модели (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/1-add-cube}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
@@ -1048,7 +1050,7 @@
|
|||||||
\label{fig:ruler/modeling/1-add-cube}
|
\label{fig:ruler/modeling/1-add-cube}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
В разделе Modifier Properties нажимаем на кнопку Add Modifier и добавляем модификатор Subdivision Surface из раздела Generate. В поле Levels Viewport и Render указываем значение 3 (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/2-subdivision}).
|
Добавим сглаживание для придания модели естественных форм. В разделе Modifier Properties нажимаем на кнопку Add Modifier и добавляем модификатор Subdivision Surface из раздела Generate. В поле Levels Viewport и Render указываем значение 3 (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/2-subdivision}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
@@ -1057,26 +1059,25 @@
|
|||||||
\label{fig:ruler/modeling/2-subdivision}
|
\label{fig:ruler/modeling/2-subdivision}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
Модель получается слишком сглаженной. Нужно добавить полигонов, чтобы уточнить её. Переключаемся на вид сверху (клавиша 7 на Num Pad). Переходим в режим редактирования (клавиша Tab). Нажимаем сочетание клавиш Ctrl + R и добавляем новые грани по краям линейки (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/3-edges}).
|
Уточним геометрию модели путём добавления рёбер. Переключаемся на вид сверху (клавиша 7 на Num Pad или через меню View → Top). Переходим в режим редактирования (клавиша Tab). Нажимаем сочетание клавиш Ctrl + R (инструмент Loop Cut) и добавляем новые рёбра по краям линейки (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/3-edges}).
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/modeling/3-edges.png}
|
\includegraphics[width=0.9\linewidth]{img/ruler/modeling/3-edges.png}
|
||||||
\caption{Добавление новых граней.}
|
\caption{Добавление новых рёбер.}
|
||||||
\label{fig:ruler/modeling/3-edges}
|
\label{fig:ruler/modeling/3-edges}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
Переключаемся на вид сбоку (клавиша 3 на Num Pad) и переходим в режим прозрачности (сочетание клавиш Alt + Z). Выделяем две крайние верхние вершины с левой стороны линейки и сдвигаем вправо по горизонтали (сочетание клавиш G + Y), чтобы сделать скос (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/4-skew}).
|
Сформируем скос на торце линейки. Переключаемся на вид сбоку (клавиша 3 на Num Pad) и переходим в режим прозрачности (сочетание клавиш Alt + Z, либо через иконку X-Ray в правом верхнем углу). Выделяем две крайние верхние вершины с левой стороны линейки и сдвигаем вправо по горизонтали (сочетание клавиш G + Y) (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/4-skew}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/modeling/4-skew.png}
|
\includegraphics[width=0.9\linewidth]{img/ruler/modeling/4-skew.png}
|
||||||
\caption{Создание скоса.}
|
\caption{Создание скоса.}
|
||||||
\label{fig:ruler/modeling/4-skew}
|
\label{fig:ruler/modeling/4-skew}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
Режим прозрачности можно отключить (сочетание клавиш Alt + Z). Возвращаемся в объектный режим (клавиша Tab). Нажимаем по модели линейки правой кнопкой мыши на и выбираем пункт Shade Smooth. Нажимаем сочетание клавиш Shift + A и в разделе Empty выбираем Arrows. В разделе Object Properties в подразделе Rotation в поле X указываем значение -90, в поле Z 90 (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/5-arrows}).
|
Режим прозрачности можно отключить (сочетание клавиш Alt + Z, либо через иконку X-Ray в правом верхнем углу). Возвращаемся в объектный режим (клавиша Tab). Нажимаем по модели линейки правой кнопкой мыши и выбираем пункт Shade Smooth, чтобы сгладить стыки граней. Добавляем невидимый объект с напрявляющими для управления деформацией изгиба. Нажимаем сочетание клавиш Shift + A (либо выбираем Add в верхнем меню) и в разделе Empty выбираем Arrows. В разделе Object Properties в подразделе Rotation в поле X указываем значение -90, в поле Z 90 (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/5-arrows}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
@@ -1085,7 +1086,7 @@
|
|||||||
\label{fig:ruler/modeling/5-arrows}
|
\label{fig:ruler/modeling/5-arrows}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
Выбираем линейку и в разделе Modifier Properties добавляем модификатор Simple Deform из раздела Deform. В настройках модификатора выбираем вариант Bend, в поле Angle указываем значени 10, в поле Object выбираем только что добавленный объект Arrows (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/6-bend}).
|
Смоделируем изгиб линейки. Выбираем линейку и в разделе Modifier Properties добавляем модификатор Simple Deform из раздела Deform. В настройках модификатора выбираем вариант Bend, в поле Angle указываем значени 10, в поле Object выбираем только что добавленный объект Arrows (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/6-bend}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
@@ -1094,7 +1095,7 @@
|
|||||||
\label{fig:ruler/modeling/6-bend}
|
\label{fig:ruler/modeling/6-bend}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
Линейку и стрелки можно временно скрыть (клавиша H). Нажимаем Shift + A и в разделе Mesh выбираем Plane. В боковом меню (клавиша N) задаём её размеры. В разделе Dimensions в поле X указываем 126mm, в поле Y -- 27mm (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/7-plane}).
|
Линейку и стрелки можно временно скрыть (клавиша H, либо меню Object > Show/Hide > Hide Selected). Перейдём к моделированию излома. Добавим плоскость, для этого нажимаем сочетание клавиш Shift + A (либо выбираем Add в верхнем меню) и в разделе Mesh выбираем Plane. В боковом меню (клавиша N) задаём её размеры. В разделе Dimensions в поле X указываем 126mm, в поле Y -- 27mm (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/7-plane}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
@@ -1104,7 +1105,7 @@
|
|||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
\newpage
|
\newpage
|
||||||
Нажимаем на цифру 7 на Num Pad, чтобы перейти на вид сверху. Затем нажимаем Shift + A и в разделе Image выбираем Reference. В открывшемся окне проводника выбираем изображение линейки и нажимаем Add~Image. Затем масштабируем линейку под размер плоскости. Для этого в боковом меню (клавиша N) в разделе Scale достаточно указать значение 0.025 по всем осям (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/8-reference}).
|
Импортируем референсное изображение для точного моделирования. Нажимаем на цифру 7 на Num Pad (или через меню View → Top), чтобы перейти на вид сверху. Затем нажимаем Shift + A (либо открываем список Add в верхнем меню) и в разделе Image выбираем Reference. В открывшемся окне проводника выбираем изображение линейки и нажимаем Add~Image. Затем масштабируем линейку под размер плоскости. Для этого в боковом меню (клавиша N) в разделе Scale достаточно указать значение 0.025 по всем осям (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/8-reference}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
@@ -1149,7 +1150,7 @@
|
|||||||
\label{fig:ruler/modeling/12-select}
|
\label{fig:ruler/modeling/12-select}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
Переключаемся на вид сверху (клавиша 7 на Num Pad). И с помощью сочетания клавиш G + X по отдельности выравниваем точки по верхней части излома (Рис.~\ref{fig:13-break-top}).
|
Переключаемся на вид сверху (клавиша 7 на Num Pad или через меню View → Top). И с помощью сочетания клавиш G + X по отдельности выравниваем точки по верхней части излома (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/13-break-top}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
@@ -1177,7 +1178,7 @@
|
|||||||
\label{fig:ruler/modeling/15-scale-locale}
|
\label{fig:ruler/modeling/15-scale-locale}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
Нажимаем Shift + A и в разделе Mesh выбираем Cube. В боковом меню (клавиша N) указываем его размеры и позицию. В разделе Dimensions в поле X указываем 20mm, в поле Y -- 275mm, в поле Z -- 2.05mm. В разделе Locataion в поле X указываем -0.06m (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/16-cube}).
|
Нажимаем Shift + A (либо открываем список Add в верхнем меню) и в разделе Mesh выбираем Cube. В боковом меню (клавиша N) указываем его размеры и позицию. В разделе Dimensions в поле X указываем 20mm, в поле Y -- 275mm, в поле Z -- 2.05mm. В разделе Locataion в поле X указываем -0.06m (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/16-cube}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
@@ -1205,6 +1206,7 @@
|
|||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
\newpage
|
||||||
\subsubsection{Текстурирование}
|
\subsubsection{Текстурирование}
|
||||||
|
|
||||||
Перед началом текстурирования модификаторы Subdivision Surface и Boolean нужно применить. Для этого выделяем их в разделе Modifier Properties и нажимаем сочетание клавиш Ctrl + A. Затем переходим в режим редактирования (клавиша Tab). Модификатор Simple Deform можно временно отключить, для этого нужно нажать на иконку компьютера в его настройках (Рис.~\ref{fig:ruler/texturing/1-apply}).
|
Перед началом текстурирования модификаторы Subdivision Surface и Boolean нужно применить. Для этого выделяем их в разделе Modifier Properties и нажимаем сочетание клавиш Ctrl + A. Затем переходим в режим редактирования (клавиша Tab). Модификатор Simple Deform можно временно отключить, для этого нужно нажать на иконку компьютера в его настройках (Рис.~\ref{fig:ruler/texturing/1-apply}).
|
||||||
@@ -1234,7 +1236,7 @@
|
|||||||
\label{fig:ruler/texturing/3-materials}
|
\label{fig:ruler/texturing/3-materials}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
Переходим в режим редактирования (клавиша Tab). И в режиме выбора граней (клавиша 3) выделяем все грани на верхней стороне линейки. Затем в разделе Material Properties выбираем материал с текстурой лицевой стороны линейки и нажимаем Assign. Затем переключаемся на вид сверху (клавиша 7 на Num Pad), нажимаем клавишу U и выбираем пункт Project from View (Bounds), чтобы создать UV развёртку верхней поверхности линейки (Рис.~\ref{fig:ruler/texturing/4-top-uv}).
|
Переходим в режим редактирования (клавиша Tab). И в режиме выбора граней (клавиша 3) выделяем все грани на верхней стороне линейки. Затем в разделе Material Properties выбираем материал с текстурой лицевой стороны линейки и нажимаем Assign. Затем переключаемся на вид сверху (клавиша 7 на Num Pad или через меню View → Top), нажимаем клавишу U и выбираем пункт Project from View (Bounds), чтобы создать UV развёртку верхней поверхности линейки (Рис.~\ref{fig:ruler/texturing/4-top-uv}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
@@ -1271,7 +1273,7 @@
|
|||||||
\label{fig:ruler/texturing/7-apply}
|
\label{fig:ruler/texturing/7-apply}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
Нажимаем Shift + A и в разделе Mesh выбираем Plane, чтобы добавить плоскость, на которой будет расопложена текстура стола. В разделе Material Properties добавляем материал. В поле Base Color указываем Image Texture и указываем путь до текстуры стола. Переходим в режим редактирования (клавиша Tab) и подгоняем размеры текстуры (Рис.~\ref{fig:ruler/texturing/8-table}).
|
Нажимаем Shift + A (либо открываем список Add в верхнем меню) и в разделе Mesh выбираем Plane, чтобы добавить плоскость, на которой будет расопложена текстура стола. В разделе Material Properties добавляем материал. В поле Base Color указываем Image Texture и указываем путь до текстуры стола. Переходим в режим редактирования (клавиша Tab) и подгоняем размеры текстуры (Рис.~\ref{fig:ruler/texturing/8-table}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
@@ -1294,7 +1296,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
Переходим в раздел Shading в верхнем меню программы. Нажимаем на модель и нажимаем на точку на Num Pad, чтобы приблизиться к ней. После чего используем сочетание клавиш Z + 8, чтобы перейти в режим предпросмотра результата.
|
Переходим в раздел Shading в верхнем меню программы. Нажимаем на модель и нажимаем на точку на Num Pad, чтобы приблизиться к ней. После чего используем сочетание клавиш Z + 8, чтобы перейти в режим предпросмотра результата.
|
||||||
|
|
||||||
Затем на панели редактирования материалов нужно переключиться на вкладку World. Нажать сочетание клавиш Shift + A и в разделе Texture выбрать Image Texture. Выход Color узла Image Texture необходимо подключить ко входу Color узла Background. В Image Texture указывается путь до HDRI текстуры окружения, которая поставляется вместе с Blender -- \texttt{C:\textbackslash Program Files\textbackslash Blender Foundation\textbackslash Blender 4.3\textbackslash 4.3\textbackslash datafiles\textbackslash studiolights\textbackslash world\textbackslash interior.exr } (Рис.~\ref{fig:ruler/lighting/1-world}).
|
Затем на панели редактирования материалов нужно переключиться на вкладку World. Нажать сочетание клавиш Shift + A (либо открываем список Add в верхнем меню) и в разделе Texture выбрать Image Texture. Выход Color узла Image Texture необходимо подключить ко входу Color узла Background. В Image Texture указывается путь до HDRI текстуры окружения, которая поставляется вместе с Blender -- \texttt{C:\textbackslash Program Files\textbackslash Blender Foundation\textbackslash Blender 4.3\textbackslash 4.3\textbackslash datafiles\textbackslash studiolights\textbackslash world\textbackslash interior.exr } (Рис.~\ref{fig:ruler/lighting/1-world}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
@@ -1303,7 +1305,7 @@
|
|||||||
\label{fig:ruler/lighting/1-world}
|
\label{fig:ruler/lighting/1-world}
|
||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
Нажимаем Shift + A и в разделе Light выбираем Point. В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в поле X указываем 0.01m, в поле Y указываем -0.4m, в поле Z указываем 0.5m. В разделе Object Data Properties в поле Power устанавливаем значение 4.5W. Нажимаем на точку на Num Pad, чтобы перейти к источнику света, и переключаемся на вид сверху (клавиша 7 на Num Pad). Затем дублируем источник света дважды с помощью сочетания клавиш Shift + D. Копии располагаем рядом с исходным источником для имитации лампочек в люстре, именно такое освещения было в момент создания фотографий. Источникам света задаём цвет \#CCDEFF в поле Color раздела Object Data Properties (Рис.~\ref{fig:ruler/lighting/2-points}).
|
Нажимаем Shift + A (либо открываем список Add в верхнем меню) и в разделе Light выбираем Point. В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в поле X указываем 0.01m, в поле Y указываем -0.4m, в поле Z указываем 0.5m. В разделе Object Data Properties в поле Power устанавливаем значение 4.5W. Нажимаем на точку на Num Pad, чтобы перейти к источнику света, и переключаемся на вид сверху (клавиша 7 на Num Pad или через меню View → Top). Затем дублируем источник света дважды с помощью сочетания клавиш Shift + D. Копии располагаем рядом с исходным источником для имитации лампочек в люстре, именно такое освещения было в момент создания фотографий. Источникам света задаём цвет \#CCDEFF в поле Color раздела Object Data Properties (Рис.~\ref{fig:ruler/lighting/2-points}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
@@ -1313,7 +1315,7 @@
|
|||||||
\end{figure}
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
\newpage
|
\newpage
|
||||||
Теперь добавим камеру. Для этого нажимаем сочетание клавиш Shift + A и выбираем пункт Camera. Теперь располагаем перед моделью, чтобы получить вида сбоку как на фотографии. В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в поле X указываем -0.105m, в поле Y указываем -0.073m, в поле Z указываем 0.011m, а в разделе Rotation в поле X укажем значение 47, в поле Y -- -1, в поле Z -- -50. В разделе Object Data Properties в подразделе Lens в поле Focal Length указываем значение 60mm. Нажимаем 0 на Num Pad, чтобы переключиться на вид с камеры (Рис.~\ref{fig:ruler/lighting/3-camera}).
|
Теперь добавим камеру. Для этого нажимаем сочетание клавиш Shift + A (либо открываем список Add в верхнем меню) и выбираем пункт Camera. Теперь располагаем перед моделью, чтобы получить вида сбоку как на фотографии. В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в поле X указываем -0.105m, в поле Y указываем -0.073m, в поле Z указываем 0.011m, а в разделе Rotation в поле X укажем значение 47, в поле Y -- -1, в поле Z -- -50. В разделе Object Data Properties в подразделе Lens в поле Focal Length указываем значение 60mm. Нажимаем 0 на Num Pad, чтобы переключиться на вид с камеры (Рис.~\ref{fig:ruler/lighting/3-camera}).
|
||||||
|
|
||||||
\begin{figure}[h!]
|
\begin{figure}[h!]
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
Block a user