\documentclass[a4paper, final]{article}
%\usepackage{literat} % Нормальные шрифты
\usepackage[14pt]{extsizes} % для того чтобы задать нестандартный 14-ый размер шрифта
\usepackage{tabularx}
\usepackage[T2A]{fontenc}
\usepackage[utf8]{inputenc}
\usepackage[russian]{babel}
\usepackage{amsmath}
\usepackage[left=25mm, top=20mm, right=20mm, bottom=20mm, footskip=10mm]{geometry}
\usepackage{ragged2e} %для растягивания по ширине
\usepackage{setspace} %для межстрочно   го интервала
\usepackage{moreverb} %для работы с листингами
\usepackage{indentfirst} % для абзацного отступа
\usepackage{moreverb} %для печати в листинге исходного кода программ
\usepackage{pdfpages} %для вставки других pdf файлов
\usepackage{tikz}
\usepackage{graphicx}
\usepackage{afterpage}
\usepackage{longtable}
\usepackage{float}

\usepackage{graphicx}
\usepackage{subcaption}

% \usepackage[paper=A4,DIV=12]{typearea}
\usepackage{pdflscape}
% \usepackage{lscape}

\usepackage{array}
\usepackage{multirow}

\renewcommand\verbatimtabsize{4\relax}
\renewcommand\listingoffset{0.2em} %отступ от номеров строк в листинге
\renewcommand{\arraystretch}{1.4} % изменяю высоту строки в таблице
\usepackage[font=small, singlelinecheck=false, justification=centering, format=plain, labelsep=period]{caption} %для настройки заголовка таблицы
\usepackage{listings} %листинги
\usepackage{xcolor} % цвета
\usepackage{hyperref}% для гиперссылок
\usepackage{enumitem} %для перечислений

\newcommand{\specialcell}[2][l]{\begin{tabular}[#1]{@{}l@{}}#2\end{tabular}}


\setlist[enumerate,itemize]{leftmargin=1.2cm} %отступ в перечислениях

\hypersetup{colorlinks,
    allcolors=[RGB]{010 090 200}} %красивые гиперссылки (не красные)

% подгружаемые языки — подробнее в документации listings (это всё для листингов)
\lstloadlanguages{ SQL}
% включаем кириллицу и добавляем кое−какие опции
\lstset{tabsize=2,
    breaklines,
    basicstyle=\footnotesize,
    columns=fullflexible,
    flexiblecolumns,
    numbers=left,
    numberstyle={\footnotesize},
    keywordstyle=\color{blue},
    inputencoding=cp1251,
    extendedchars=true
}
\lstdefinelanguage{MyC}{
    language=SQL,
%    ndkeywordstyle=\color{darkgray}\bfseries,
%    identifierstyle=\color{black},
%    morecomment=[n]{/**}{*/},
%    commentstyle=\color{blue}\ttfamily,
%    stringstyle=\color{red}\ttfamily,
%    morestring=[b]",
%    showstringspaces=false,
%    morecomment=[l][\color{gray}]{//},
    keepspaces=true,
    escapechar=\%,
    texcl=true
}

\textheight=24cm % высота текста
\textwidth=16cm % ширина текста
\oddsidemargin=0pt % отступ от левого края
\topmargin=-1.5cm % отступ от верхнего края
\parindent=24pt % абзацный отступ
\parskip=5pt % интервал между абзацами
\tolerance=2000 % терпимость к "жидким" строкам
\flushbottom % выравнивание высоты страниц


% Настройка листингов
\lstset{
    language=C++,
    extendedchars=\true,
    inputencoding=utf8,
    keepspaces=true,
    % captionpos=b, % подписи листингов снизу
}

\begin{document} % начало документа
    


    % НАЧАЛО ТИТУЛЬНОГО ЛИСТА
    \begin{center}
        \hfill \break
        \hfill \break
        \normalsize{МИНИСТЕРСТВО НАУКИ И ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ\\
            федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования «Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого»\\[10pt]}
        \normalsize{Институт компьютерных наук и кибербезопасности}\\[10pt] 
        \normalsize{Высшая школа технологий искусственного интеллекта}\\[10pt] 
        \normalsize{Направление: 02.03.01 <<Математика и компьютерные науки>>}\\
        
        \hfill \break
        \hfill \break
        \hfill \break
        \hfill \break
        \large{Лабораторная работа №1}\\
        \large{<<Изучение технологии создания реалистического объекта в среде Blender 3D>>}\\
        \large{по дисциплине}\\
        \large{<<Комьютерная графика>>}\\
        % \hfill \break
        
        % \hfill \break
        \hfill \break
    \end{center}
    
    \small{ 
        \begin{tabular}{lrrl}
            \!\!\!Студент, & \hspace{2cm} & & \\
            \!\!\!группы 5130201/20102 & \hspace{2cm} & \underline{\hspace{3cm}} &Тищенко А. А. \\\\
            \!\!\!Преподаватель & \hspace{2cm} &  \underline{\hspace{3cm}} &  Курочкин М. А. \\\\
            &&\hspace{4cm}
        \end{tabular}
        \begin{flushright}
            <<\underline{\hspace{1cm}}>>\underline{\hspace{2.5cm}} 2025г.
        \end{flushright}
    }
    
    \hfill \break
    % \hfill \break
    \begin{center} \small{Санкт-Петербург, 2025} \end{center}
    \thispagestyle{empty} % выключаем отображение номера для этой страницы
    
    % КОНЕЦ ТИТУЛЬНОГО ЛИСТА
    \newpage
    
    \tableofcontents


    \newpage
    
    \section*{Введение}
    
    \addcontentsline{toc}{section}{Введение}

    3D-моделирование — это процесс создания трёхмерной модели объекта.

    В современном мире 3D-моделирование играет важную роль. Трёхмерная компьютерная графика позволяет создавать максимально реалистичные модели объекта. Сегодня 3D-моделирование используется в проектировании зданий, в ландшафтном дизайне, дизайне интерьеров, а также в компьютерных играх и программах, в
    промышленности и медицине, а также во многих других сферах. Примером использования компьютерной графики является реставрация янтарной комнаты.

    Одной из задач 3D-моделирования является построение реалистических моделей
    объектов реального мира.

    Реалистичность модели определяется следующими параметрами:
    \begin{enumerate}
        \item Соответствие формы объекта реальной форме.
        \item Соответствие материала объекта особенностям объекта: цвет, текстура, шероховатость, отражаемость и другие.
    \end{enumerate}
    
    Программные пакеты, позволяющие моделировать объекты виртуальной реальности и создавать на основе этих моделей изображения, очень разнообразны, и различаются по функционалу, сложности, аппаратным требованиям, цене и так далее.

    В данной работе будет рассматриваться программный пакет Blender 4.3.


    \newpage
    
    \section {Постановка задачи}
    В данной работе необходимо:
    \begin{enumerate}
        \item Ознакомиться с возможностями пакета Blender, которые позволяют создавать реалистическую модель;
        \item Выбрать три объекта реального мира и построить их визуализации в пакете Blender с учётом уникальных особенностей моделируемого объекта;
        \item Отразить характерные особенности объекта, такие как:
        \begin{itemize}
            \item Геометрическая форма
            \item Текстура и материал
            \item Цвет
            \item Освещение
        \end{itemize}
        \item Предоставить пошаговое руководство пользователя по получению результата.
    \end{enumerate}


    \newpage
    \section{Описание функциональных возможностей пакета Blender}

    Blender — это мощный и универсальный пакет для 3D-моделирования, анимации, рендеринга, скульптинга, композитинга и видео-монтажа. Он является бесплатным и с открытым исходным кодом, что делает его доступным для профессионалов и любителей.
    
    Blender используется в различных областях:
    \begin{itemize}
        \item 3D-моделирование — создание и редактирование трехмерных объектов.
        \item Анимация — разработка движущихся персонажей, эффектов и сцен.
        \item Рендеринг — визуализация изображений с использованием движков Cycles и Eevee.
        \item Скульптинг — цифровая лепка сложных форм.
        \item Текстурирование и UV-развертка — нанесение текстур на 3D-объекты.
        \item Физическая симуляция — моделирование воды, дыма, огня, тканей и т. д.
        \item Композитинг и постобработка — редактирование изображений и видео.
        \item Монтаж видео — встроенный видеоредактор для базового монтажа.
        \item Программирование (Python API) — создание аддонов и автоматизация процессов.
    \end{itemize}
    
    \subsection{Возможности программы}
    
    \subsubsection{3D-моделирование}
    Blender предлагает широкий набор инструментов для моделирования:
    \begin{itemize}
        \item Полигональное моделирование — редактирование вершин, рёбер и граней.
        \item NURBS и кривые — моделирование с использованием кривых Безье.
        \item Метаболлы — создание органических форм.
        \item Booleans (булевы операции) — вычитание, объединение и пересечение объектов.
        \item Модификаторы — неразрушающее изменение геометрии (Subdivision Surface, Mirror, Array и др.).
        \item Ретопология — оптимизация сетки для анимации и рендеринга.
    \end{itemize}
    
    \subsubsection{Цифровой скульптинг}
    Blender позволяет создавать детализированные модели с высокой точностью:
    \begin{itemize}
        \item Dyntopo (динамическая топология) — адаптивное деление сетки.
        \item Remesh — улучшение геометрии для дальнейшей работы.
        \item Маскировка — изоляция областей при скульптинге.
        \item Мультиразрешение — детализация сетки без потери формы.
        \item Кисти (Brushes) — набор инструментов для лепки (Clay, Inflate, Grab и др.).
    \end{itemize}
    
    \subsubsection{Анимация и риггинг}
    Blender имеет мощные инструменты для анимации:
    \begin{itemize}
        \item Keyframe Animation — покадровая анимация с интерполяцией.
        \item Armature (Кости) — создание скелетов для персонажей.
        \item Inverse Kinematics (IK) — автоматическое вычисление движения конечностей.
        \item Shape Keys (Формы ключей) — создание мимики и морфинга объектов.
        \item Graph Editor — контроль кривых анимации.
        \item Grease Pencil — 2D-анимация в 3D-пространстве.
    \end{itemize}
    
    \subsubsection{Рендеринг}
    Blender поддерживает несколько рендер-движков:
    \begin{itemize}
        \item Cycles — физически точный рендерер с трассировкой лучей (поддерживает GPU/CPU).
        \item Eevee — рендеринг в реальном времени с использованием растеризации.
        \item Workbench — быстрый рендер для предпросмотра моделей.
        \item Freestyle — стилизованный рендер (например, для комиксов).
    \end{itemize}
    
    \subsubsection{Текстурирование и UV-развертка}
    Blender предоставляет мощные инструменты для работы с текстурами:
    \begin{itemize}
        \item UV Mapping — развертка модели для наложения текстур.
        \item Texture Painting — рисование текстур прямо на модели.
        \item Shader Editor — создание сложных материалов с помощью узлов (nodes).
        \item Procedural Textures — генерация текстур на основе алгоритмов.
    \end{itemize}
    
    \subsubsection{Физическая симуляция}
    Blender позволяет имитировать физические явления:
    \begin{itemize}
        \item Cloth Simulation — симуляция тканей.
        \item Fluid \& Smoke Simulation — симуляция воды, дыма, огня.
        \item Soft Body — деформации мягких тел.
        \item Rigid Body — симуляция твердых тел.
        \item Particles — система частиц (пыль, искры, снег и т. д.).
    \end{itemize}
    
    \subsubsection{Композитинг и постобработка}
    Blender включает узловую систему композитинга:
    \begin{itemize}
        \item Color Correction — корректировка цветов и уровней.
        \item Blur \& Glare Effects — эффекты размытия и свечения.
        \item Depth of Field (DOF) — имитация фокусировки камеры.
        \item Green Screen (Chroma Key) — работа с хромакеем.
    \end{itemize}
    
    \subsubsection{Видеомонтаж (VSE - Video Sequence Editor)}
    Blender также может использоваться как видеоредактор:
    \begin{itemize}
        \item Обрезка и склейка клипов.
        \item Добавление эффектов и переходов.
        \item Работа с аудиодорожками.
    \end{itemize}
    
    \subsubsection{Программирование и автоматизация (Python API)}
    Blender позволяет создавать скрипты и аддоны:
    \begin{itemize}
        \item Автоматизация рутинных задач.
        \item Создание новых инструментов.
        \item Редактирование сцен и объектов через код.
    \end{itemize}
    
    
    \newpage
    \section{Описание объектов моделирования}

    \subsection{Объект моделирования №1}

    Объектом №1 является покерная фишка (Рис.~\ref{fig:chip/real/front}-\ref{fig:chip/real/side-view-right}).

    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \includegraphics[width=0.5\linewidth]{img/chip/real/front.jpg}
        \caption{Объект моделирования №1, вид с лицевой стороны.}
        \label{fig:chip/real/front}
     \end{figure}

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=0.5\linewidth]{img/chip/real/back.jpg}
       \caption{Объект моделирования №1, вид с обратной стороны.}
       \label{fig:chip/real/back}
    \end{figure}

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=0.5\linewidth]{img/chip/real/side-view-left.jpg}
       \caption{Объект моделирования №1, вид на лицевую сторону под углом слева.}
       \label{fig:chip/real/side-view-left}
    \end{figure}

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=0.5\linewidth]{img/chip/real/side-view-right.jpg}
       \caption{Объект моделирования №1, вид на лицевую сторону под углом справа.}
       \label{fig:chip/real/side-view-right}
    \end{figure}

    \newpage
    \textbf{Форма:} Покерная фишка представляет собой круглую плоскую дисковидную форму. На поверхности фишки есть небольшое колцевидное углубление.

    \textbf{Материал:} Фишка изготовлена из пластика и покрыта белой краской. Номинал и узоры нанесены синей краской. Поверхность ближе к матовой.

    \textbf{Особенности:} На фишке видны множественные дефекты покраски - отдельные точки и пятна синей краски, в особенности на лицевой стороне.

    \newpage
    \subsection{Объект моделирования №2}
    Объектом №2 является зажим от пакета с хлебом (Рис.~\ref{fig:clamp/real/front}-\ref{fig:clamp/real/writing}).

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=0.5\linewidth]{img/clamp/real/front.jpg}
       \caption{Объект моделирования №2, вид с лицевой стороны.}
       \label{fig:clamp/real/front}
    \end{figure}

    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \includegraphics[width=0.5\linewidth]{img/clamp/real/back.jpg}
        \caption{Объект моделирования №2, вид с обратной стороны.}
        \label{fig:clamp/real/back}
    \end{figure}

    \newpage
    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \includegraphics[width=0.35\linewidth]{img/clamp/real/top.jpg}
        \caption{Объект моделирования №2, вид сверху.}
        \label{fig:clamp/real/top}
    \end{figure}

    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \includegraphics[width=0.5\linewidth]{img/clamp/real/writing.jpg}
        \caption{Объект моделирования №2, развёртка для демонстрации надписи.}
        \label{fig:clamp/real/writing}
    \end{figure}

    \textbf{Форма:} Зажим от пакета имеет форму деформированной плоскости с двумя цилиндрическими ободками сверху и снизу.

    \textbf{Материал:} Зажим изготовлен из пластика и покрыта красной краской. Внутри ободков находятся кусочки проволоки, за счёт которых зажим запоминает приданную ему форму. Надпись со сроком годности нанесена белой краской.

    \textbf{Особенности:} Объект имеет уникальную форму, которая была придана ему вручную специально для этой лабораторной работы. Также уникальной особенностью является надпись на объекте. В ней содержится срок годности и номер бригады -- <<09.03.25.2 - 1>>.


    \newpage
    \subsection{Объект моделирования №3}
    Объектом №3 является сломанная линейка (Рис.~\ref{fig:ruler/real/front}-\ref{fig:ruler/real/back-side}).

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=0.2\linewidth]{img/ruler/real/front.jpg}
       \caption{Объект моделирования №3, вид с лицевой стороны.}
       \label{fig:ruler/real/front}
    \end{figure}

    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \includegraphics[width=0.2\linewidth]{img/ruler/real/back.jpg}
        \caption{Объект моделирования №3, вид с обратной стороны.}
        \label{fig:ruler/real/back}
    \end{figure}

    \newpage
    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \includegraphics[width=0.6\linewidth]{img/ruler/real/side.jpg}
        \caption{Объект моделирования №3, вид сбоку на лицевую сторону.}
        \label{fig:ruler/real/side}
    \end{figure}

    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \includegraphics[width=0.5\linewidth]{img/ruler/real/back-side.jpg}
        \caption{Объект моделирования №3, вид сбоку на обратную сторону.}
        \label{fig:ruler/real/back-side}
    \end{figure}

    \textbf{Форма:} Линейка имеет форму удлинённой плоской пластины с прямыми параллельными краями. Торец, на котором нанесены измерительные деления, скошен.

    \textbf{Материал:} Линейка изготовлена из пластика и покрыта чёрной краской. Измерительные деления и отметки нанесены белой краской. 

    \textbf{Особенности:} Линейка имеет уникальный излом. Также она слегка погнута по всей длине. Видны следы продолжительной эксплуатации -- в некоторых местах стёрта краска, а в некоторых видны царапины.


    \newpage
    \section{Описание технологии разработки моделей}
    
    \subsection{Объект моделирования №1}
    \subsubsection{Реальные размеры изделия}

    Диаметр - 40 мм

    Высота - 2 мм
    
    Ложбинка - 0.4 мм

    \subsubsection{Моделирование}

    Нажимаем на цифру 7 на Num Pad, чтобы перейти на вид сверху. Затем нажимаем Shift + A и в разделе Image выбираем Reference. В открывшемся окне проводника выбираем изображение лицевой стороны покерной фишки и нажимаем Add~Image~(Рис.~\ref{fig:chip/modeling/1-add-reference}).

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=1\linewidth]{img/chip/modeling/1-add-reference.png}
       \caption{Добавление изображения фишки.}
       \label{fig:chip/modeling/1-add-reference}
    \end{figure}

    \newpage
    Нажимаем Shift + A и в разделе Mesh выбираем Cylinder (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/2-add-cylinder}).
    
    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \includegraphics[width=1\linewidth]{img/chip/modeling/2-add-cylinder.png}
        \caption{Добавление цилиндра.}
        \label{fig:chip/modeling/2-add-cylinder}
     \end{figure}

    Нажимаем Alt + Z, чтобы перейти в режим прозрачности и видеть изображение фишки сквозь цилиндр.
    
    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \includegraphics[width=0.5\linewidth]{img/chip/modeling/3-alt-z.png}
        \caption{Режим прозрачности.}
        \label{fig:chip/modeling/3-alt-z}
     \end{figure}
    
    Выбираем изображение, а затем с помощью масштабирования (клавиша S) и смещения (клавиша G) выравниваем центр цилиндра с центром фишки на изображении. Перемещаем курсор с зажатой клавишей Shift для более точного позиционирования. Результат на Рис.~\ref{fig:chip/modeling/4-positioning}.

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=0.5\linewidth]{img/chip/modeling/4-positioning.png}
       \caption{Результат подгонки изображения под размер цилиндра.}
       \label{fig:chip/modeling/4-positioning}
    \end{figure}
    
    \newpage
    Нажимаем на цилиндр и переходим в режим редактирования (клавиша Tab). В режиме выбора граней (клавиша 3) и с зажатой клавишей Shift выбираем верхнюю и нижнюю грани цилиндра (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/5-select-faces}). 
    
    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \includegraphics[width=0.5\linewidth]{img/chip/modeling/5-select-faces.png}
        \caption{Выбор верхней и нижней граней цилиндра.}
        \label{fig:chip/modeling/5-select-faces}
     \end{figure}
    
    \newpage
    Возвращаемся на вид сверху (клавиша 7 на Num Pad). Нажимаем клавишу I, чтобы добавить внтреннюю грань. Выравниваем её по внешней стороне ложбинки на фишке, ориентируясь на изображения. При этом перемещаем курсор с зажатой клавишей Shift для более точного позиционирования.

     \begin{figure}[h!]
        \centering
        \includegraphics[width=0.5\linewidth]{img/chip/modeling/6-insert-faces.png}
        \caption{Добавление новых рёбер на верхней и нижней гранях цилиндра.}
        \label{fig:chip/modeling/6-insert-faces}
     \end{figure}

    Снова нажимаем на клавишу I. Новую грань выравниваем по внутренней стороне ложбинки на фишке (Рис.~\ref{fig:img/chip/modeling/7-insert-inner-faces}).

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=0.5\linewidth]{img/chip/modeling/7-insert-inner-faces.png}
       \caption{Добавление новых рёбер на верхней и нижней гранях цилиндра.}
       \label{fig:img/chip/modeling/7-insert-inner-faces}
    \end{figure}

    Изображение больше не понадобится и его можно скрыть. Возвращаемся в объектный режим (клавиша Tab), нажимаем на изображение, а затем нажимаем на клавишу H.

    Нажимаем на цилиндр, а затем нажимаем на клавишу N, чтобы открыть боковое меню с размерами модели. В разделе Dimensions указываем реальные размеры изделия. В поле X и Y указываем значения 40mm, в поле Z указываем 2mm. Затем нажимаем точку на Num Pad, чтобы приблизиться к модели (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/8-sizing}).

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=0.9\linewidth]{img/chip/modeling/8-sizing.png}
       \caption{Указание размеров фишки.}
       \label{fig:chip/modeling/8-sizing}
    \end{figure}

    Нажимаем сочетание клавиш Ctrl + A и в появившемся меню выбираем вариант Scale (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/9-scale}).

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=0.7\linewidth]{img/chip/modeling/9-scale.png}
       \caption{Применение функции Scale к модели.}
       \label{fig:chip/modeling/9-scale}
    \end{figure}

    Переходим в режим редактирования (клавиша Tab). С зажатой клавишей Alt нажимаем на грань внутри ложбинки, чтобы выделить все грани ложбинки. Нажимаем на клавишу 1 на Num Pad, чтобы переключиться на вид сбоку. Затем нажимаем на клавишу E, чтобы создать углубление. В боковом меню (клавиша N) в разделе Median в поле Z указываем значение 0.6mm. Затем нажимаем сочетание клавиш Ctrl + 7 на Num Pad, чтобы переключиться на вид снизу. Аналогичным образом выделяем грани ложбинки, переключаемся на вид сбоку и создаём углубление. В боковом меню в разделе Median в поле Z указываем значение -0.6mm (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/10-trench}).

    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \includegraphics[width=0.9\linewidth]{img/chip/modeling/10-trench.png}
        \caption{Добавление ложбинки.}
        \label{fig:chip/modeling/10-trench}
     \end{figure}

    На этом этапе можно отключить режим прозрачности (Alt + z). Переходим в объектный режим (клавиша Tab) и в разделе  Modifiers добавляем модификатор Subdivision Surface из раздела Generate. В параметрах Levels Viewport и Render указываем значение 3. Нажимаем на цилиндр правой кнопкой мыши и выбираем пункт Shade Smooth (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/11-shade-smooth}).

    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \includegraphics[width=0.9\linewidth]{img/chip/modeling/11-shade-smooth.png}
        \caption{Сглаживание модели.}
        \label{fig:chip/modeling/11-shade-smooth}
     \end{figure}

    На данном этапе углы модели выглядят слишком скруглёнными. Переходим в режим редактирования (клавиша Tab). Нажимаем сочетание клавиш Ctrl + R и создаём новые грани, почти в плотную к граням, на которых происходит перепад высот. Создаём такие же грани в ложбинке. В режиме выбора поверхностей (клавиша 3) нажимаем на центральную часть фишки и нажимаем на клавишу I, чтобы создать новую грань в центральной части фишки. Затем переключаемся на вид снизу (Ctrl + 7 на Num Pad) и проделываем те же операции (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/12-new-edges}).

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=0.5\linewidth]{img/chip/modeling/12-new-edges.png}
       \caption{Добавление новых рёбер для уточнения модели.}
       \label{fig:chip/modeling/12-new-edges}
    \end{figure}

    Теперь добавим подложку, на которой разместим текстуру стола. В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в поле Z указываем значение 1mm, чтобы приподнять модель. Затем нажимаем Shift + A и в разделе Mesh выбираем Plane (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/13-plane}). Затем нажимаем H, чтобы временно скрыть добавленную поверхность.

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=0.9\linewidth]{img/chip/modeling/13-plane.png}
       \caption{Добавление плоскости.}
       \label{fig:chip/modeling/13-plane}
    \end{figure}

    \subsubsection{Текстурирование}

    Переходим в раздел UV Editing в верхнем меню программы. В правом окне переключаемся в объектный режим (клавиша Tab), нажимаем на модель и нажимаем на точку на Num Pad, чтобы приблизиться к ней (Рис.~\ref{fig:chip/texturing/1-start}).

    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \includegraphics[width=1\linewidth]{img/chip/texturing/1-start.png}
        \caption{Раздел UV Editing.}
        \label{fig:chip/texturing/1-start}
     \end{figure}

    В разделе Render Properties в поле Render Engine выбираем EEVEE, ставим галочку на разделе Raytracing и в его подразделе Fast GI Approximation в поле Threshold указыем значение 1. После чего нажимаем сочетание клавиш Z + 2, чтобы переключиться в режим предпросмотра материалов.

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=0.7\linewidth]{img/chip/texturing/2-settings.png}
       \caption{Настройка движка EEVEE для корректного отображения текстур.}
       \label{fig:chip/texturing/2-settings}
    \end{figure}

    Открываем раздел Material Properties и добавляем новый материал, нажимая на кнопку New. В поле Base Color указываем значение \#9FAAB1FF. Затем нажимаем на + и снова на New, чтобы добавить ещё один материал. В разделе Base Color нажимаем на жёлтый кружок и выбираем пункт Image Texture (Рис.~\ref{fig:chip/texturing/3-image-texture}). В открывшемся окне проводника выбираем изображение фишки сверху. Изображение фишки снизу добавляем аналогичным образом.

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=0.7\linewidth]{img/chip/texturing/3-image-texture.png}
       \caption{Добавление изображения текстуры.}
       \label{fig:chip/texturing/3-image-texture}
    \end{figure}

    Переходим в режим редактирования (клавиша Tab). Переходим на вид сверху (клавиш 7 на Num Pad). В режиме выбора поверхностей (клавиша 3), выделяем все видимые поверхности. В разделе с материалами выбираем материал с изображением фишки сверху и нажимаем на кнопку Assign (Рис.~\ref{fig:chip/texturing/4-assigning}).

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=0.9\linewidth]{img/chip/texturing/4-assigning.png}
       \caption{Применение материалов с текстурой к выбранным граням.}
       \label{fig:chip/texturing/4-assigning}
    \end{figure}

    На панели слева распологаем проекцию поверхностей на текстуре таким образом, чтобы форма поверхности совпадала с изображением. Аналогичным образом накладываем материал с текстурой обратной стороны фишки (Рис.~\ref{fig:chip/texturing/5-uv-editing}).

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=1\linewidth]{img/chip/texturing/5-uv-editing.png}
       \caption{Подгонка изображения текстуры.}
       \label{fig:chip/texturing/5-uv-editing}
    \end{figure}

    Теперь можно вернуть поверхность, добавленную на этапе моделирования (Alt~+~H). В разделе Material Properties добавляем новый материал и в поле Base Color указываем текстуру стола. С помощью клавишы S в левом окне можно подогнать размеры текстуры (Рис.~\ref{fig:chip/texturing/6-table}).

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=1\linewidth]{img/chip/texturing/6-table.png}
       \caption{Добавление текстуры стола.}
       \label{fig:chip/texturing/6-table}
    \end{figure}
    
    \newpage
    \subsubsection{Освещение и камера}

    Переходим в раздел Shading в верхнем меню программы. Нажимаем на модель и нажимаем на точку на Num Pad, чтобы приблизиться к ней. После чего используем сочетание клавиш Z + 8, чтобы перейти в режим предпросмотра результата.

    Затем на панели редактирования материалов нужно переключиться на вкладку World. Нажать сочетание клавиш Shift + A и в разделе Texture выбрать Image Texture. Выход Color узла Image Texture необходимо подключить ко входу Color узла Background. В Image Texture указывается путь до HDRI текстуры окружения, которая поставляется вместе с Blender -- \texttt{C:\textbackslash Program Files\textbackslash Blender Foundation\textbackslash Blender 4.3\textbackslash 4.3\textbackslash datafiles\textbackslash studiolights\textbackslash world\textbackslash }. В параметре Strength узла Background указываем значение 0.200 (Рис.~\ref{fig:chip/lighting/1_start}).

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=1\linewidth]{img/chip/lighting/1_start.png}
       \caption{Настройка общего освещения сцены.}
       \label{fig:chip/lighting/1_start}
    \end{figure}
    
    Переключаемся на вид сбоку (клавиша 1 на Num Pad), нажимаем Shift + A и в разделе Light выбираем Point. С помощью клавиши G располагаем источник света слева сверху над моделью. Для этого в боковом меню (клавиша N) в разделе Location в поле X указываем -0.3m, в поле Z указываем 0.2m. В разделе Object Data Properties в поле Power устанавливаем значение 4.5W. Затем дублируем источник света с помощью сочетания клавиш Shift + D и располагаем с противоположной стороны. Источнику света слева задаём синеватый оттенок (\#C5FBFF) в поле Color раздела Object Data Properties (Рис.~\ref{fig:chip/lighting/2_points}).

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=1\linewidth]{img/chip/lighting/2_points.png}
       \caption{Расположение дополнительных источников освещения.}
       \label{fig:chip/lighting/2_points}
    \end{figure}

    \newpage
    Теперь добавим камеру. Для этого нажимаем сочетание клавиш Shift + A и выбираем пункт Camera. Теперь располагаем её ровно над моделью, чтобы получить изображение вида сверху. В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в Z указываем значение 0.15m, а в разделе Rotation в поле X укажем значение 0. В разделе Object Data Properties в подразделе Lens в поле Focal Length указываем значение 110mm. Нажимаем 0 на Num Pad, чтобы переключиться на вид с камеры (Рис.~\ref{fig:chip/lighting/3_camera}).

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=1\linewidth]{img/chip/lighting/3_camera.png}
       \caption{Расположение камеры.}
       \label{fig:chip/lighting/3_camera}
    \end{figure}

    \newpage
    \subsubsection{Рендеринг финальных изображений}

    Для настройки рендеринга открываем Render Properties. В поле Render Engine выбираем значение Cycles. В разделе Sampling/Render в поле Max Samples указываем значение 128, чтобы ускорить рендеринг (Рис.~\ref{fig:chip/render/1_settings}).

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=0.33\linewidth]{img/chip/render/1_settings.png}
       \caption{Настройки рендеринга.}
       \label{fig:chip/render/1_settings}
    \end{figure}

    Нажимаем клавишу F12 и ожидаем некоторое время до окончания процесса рендеринга.

    Результаты представлены на Рис.~\ref{fig:compare-front}--\ref{fig:compare-side}.
        
    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \begin{subfigure}{0.47\linewidth}
            \centering
            \includegraphics[width=\linewidth]{img/chip/render/front.png}
            \caption{Модель объекта.}
        \end{subfigure}
        \hfill
        \begin{subfigure}{0.47\linewidth}
            \centering
            \includegraphics[width=\linewidth]{img/chip/real/front.jpg}
            \caption{Объект моделирования.}
        \end{subfigure}
        \caption{Сравнение модели объекта и объекта моделирования. Вид с лицевой стороны.}
        \label{fig:compare-front}
    \end{figure}

    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \begin{subfigure}{0.47\linewidth}
            \centering
            \includegraphics[width=\linewidth]{img/chip/render/back.png}
            \caption{Модель объекта.}
        \end{subfigure}
        \hfill
        \begin{subfigure}{0.47\linewidth}
            \centering
            \includegraphics[width=\linewidth]{img/chip/real/back.jpg}
            \caption{Объект моделирования.}
        \end{subfigure}
        \caption{Сравнение модели объекта и объекта моделирования. Вид с обратной стороны.}
        \label{fig:compare-back}
    \end{figure}

    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \begin{subfigure}{0.47\linewidth}
            \centering
            \includegraphics[width=\linewidth]{img/chip/render/side-view.png}
            \caption{Модель объекта.}
        \end{subfigure}
        \hfill
        \begin{subfigure}{0.47\linewidth}
            \centering
            \includegraphics[width=\linewidth]{img/chip/real/side-view-right.jpg}
            \caption{Объект моделирования.}
        \end{subfigure}
        \caption{Сравнение модели объекта и объекта моделирования. Вид сбоку справа.}
        \label{fig:compare-side}
    \end{figure}


    \newpage
    \phantom{text}
    \newpage
    \subsection{Объект моделирования №2}
    \subsubsection{Реальные размеры изделия}

    Ширина - 21 мм

    Высота - 7 мм
    
    Диаметр ободков - 1 мм

    Толщина пластика между ободками - 0.3 мм 

    \subsubsection{Моделирование}

    Нажимаем на цифру 7 на Num Pad, чтобы перейти на вид сверху. Затем нажимаем Shift + A и в разделе Image выбираем Reference. В открывшемся окне проводника выбираем изображение зажима и нажимаем Add~Image~(Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/1-add-reference}).
    
    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \includegraphics[width=1\linewidth]{img/clamp/modeling/1-add-reference.png}
        \caption{Добавление изображения зажима.}
        \label{fig:clamp/modeling/1-add-reference}
    \end{figure}

    Нажимаем Shift + A и в разделе Mesh выбираем Plane (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/2-add-plane}).

    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \includegraphics[width=1\linewidth]{img/clamp/modeling/2-add-plane.png}
        \caption{Добавление плоскости.}
        \label{fig:clamp/modeling/2-add-plane}
    \end{figure}

    Переходим в режим редактирования (клавиша Tab) и в режиме выбора вершин (клавиша 1) с зажатой клавишей Shift выбираем три любых вершины добавленной плоскости. Нажимаем на клавишу X и в появившемся меню выбираем пункт Vertex, чтобы удалить эти вершины. Выделяем оставшуюся вершину и с помощью клавишы G переносим её в крайнюю точку ободка зажима. Затем нажимаем клавишу E, чтобы добавить новую точку. Таким образом делаем окантовку для всего зажима (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/3-border}).

    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \includegraphics[width=1\linewidth]{img/clamp/modeling/3-border.png}
        \caption{Создание окантовки.}
        \label{fig:clamp/modeling/3-border}
    \end{figure}

    \newpage
    Переходим в объектный режим. Выделяем изображение и скрываем (клавиша H), оно больше не понадобится. Теперь выделяем полученную линию окантовки и в боковом меню (клавиша N) в разделе Dimensions в поле X указываем реальную ширину объекта -- 21mm. После чего значение поля X из раздела Scale копируем в поле Y того же раздела, чтобы сохранить пропорции при масштабировании (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/4-sizes}).

    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \includegraphics[width=1\linewidth]{img/clamp/modeling/4-sizes.png}
        \caption{Задание реальных размеров.}
        \label{fig:clamp/modeling/4-sizes}
    \end{figure}
    
    \newpage
    Переключаемся на вид сбоку (клавиша 1 на Num Pad), затем копируем окантовку (сочетание клавиш Shift + D) и поднимаем немного выше. Затем нажимаем по новому объекту правой кнопкой мыши и в разделе Convert To выбираем пункт Curve.

    Нажимаем сочетание клавиш Shift + A и в разделе Mesh выбираем пункт Circle. Затем в боковом меню (клавиша N) в разделе Dimensions в полях X и Y указываем диаметр ободков -- 1mm. Нажимаем на добавленный круг правой кнопкой мыши и в разделе Convert To выбираем пункт Curve (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/5-circle}).

    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \includegraphics[width=1\linewidth]{img/clamp/modeling/5-circle.png}
        \caption{Конвертация круга из меша в кривую.}
        \label{fig:clamp/modeling/5-circle}
    \end{figure}

    Выбираем добавленный круг и нажимаем сочетание клавиш Ctrl + A и в появившемся списке выбираем пункт Scale. Затем выбираем скопированную окантовку, открваем раздел Object Data Properties и в подразделе Geometry/Bevel выбираем вариант Object. Нажимаем на иконку пипетки и выбираем круг и нажимаем на галочку у поля Fill Caps (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/6-bevel}).

    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \includegraphics[width=0.85\linewidth]{img/clamp/modeling/6-bevel.png}
        \caption{Создание ободка.}
        \label{fig:clamp/modeling/6-bevel}
    \end{figure}

    Полученный ободок и круг пока можно скрыть (клавиша H). В объектном режиме выбираем исходную окантовку зажима и переходим в режим редактирования (клавиша Tab). Выбираем все вершины (клавиша A) и расширяем окантовку вверх (сочетание клавиш E + Z). Возвращаемся в объектный режим (клавиша Tab). В боковом меню (клавиша N) в разделе Dimensions в поле Z указываем высоту чуть меньше реальной высоты объекта -- 6.5mm. В разделе Location в поле Z указываем значение 0.5mm. Нажимаем сочетание клавиш Ctrl + A и выбираем пункт Scale (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/7-sides}).

    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \includegraphics[width=0.85\linewidth]{img/clamp/modeling/7-sides.png}
        \caption{Создание боковых сторон зажима.}
        \label{fig:clamp/modeling/7-sides}
    \end{figure}

    Продолжаем работать с ободком. В разделе Modifier Properties нажимаем на кнопку Add Modifier и добавляем модификатор Subdivision Surface из раздела Generate. В поле Level указываем значение 2. Затем добавляем ещё один модификатор из раздела Generate -- Solidify. В поле Mode выбираем значение Complex. В поле Thickness указываем половину от толщины пластика -- 0.15mm. В поле Offset указываем значение 0. Затем нажимаем сочетание клавиш Ctrl + A, чтобы применить модификатор Solidify (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/8-modifiers}).

    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \includegraphics[width=0.9\linewidth]{img/clamp/modeling/8-modifiers.png}
        \caption{Придание толщины зажиму.}
        \label{fig:clamp/modeling/8-modifiers}
    \end{figure}

    Переходим в режим редактирования (клавиша Tab). Нажимаем сочетание Ctrl + R, чтобы добавить новые грани и убрать излишнее сглаживание по краям объекта. Возвращаемся в объектный режим (клавиша Tab). Нажимаем на объект правой кнопкой мыши и выбираем пункт Shade Smooth (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/9-new-edges}).

    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \includegraphics[width=0.9\linewidth]{img/clamp/modeling/9-new-edges.png}
        \caption{Добавление новых граней.}
        \label{fig:clamp/modeling/9-new-edges}
    \end{figure}

    Возвращаем скрытый ободок (Alt + H). В Modifier Properties добавляем модификатор Subdivision Surface из раздела Generate. В поле Levels указываем значение 2. Нажимаем на ободок правой кнопкой мыши и выбираем пункт Shade Smooth. В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в поле Z указываем значение 0.5mm (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/10-bottom}).
    
    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \includegraphics[width=1\linewidth]{img/clamp/modeling/10-bottom.png}
        \caption{Установка и сглаживание нижнего ободка.}
        \label{fig:clamp/modeling/10-bottom}
    \end{figure}

    Переходим в режим редактирования (клавиша Tab). Выделяем крайние точки на ободке и чуть-чуть сдвигаем (клавиша G) с зажатой клавишей Shift, чтобы грани ободка и основной части зажима не накладывались друг на друга (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/11-faces}).
        
    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \includegraphics[width=1\linewidth]{img/clamp/modeling/11-faces.png}
        \caption{Устранение артефактов на стыке граней.}
        \label{fig:clamp/modeling/11-faces}
    \end{figure}

    Возвращаемся в объектный режим (клавиша Tab). Копируем нижний ободок с помощью сочетания клавиш Alt + D. В боковом меню (клавиша N) в разделе Locataion в поле Z указываем значение 7mm (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/12-copy}). 
        
    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \includegraphics[width=0.9\linewidth]{img/clamp/modeling/12-copy.png}
        \caption{Установка верхнего ободка.}
        \label{fig:clamp/modeling/12-copy}
    \end{figure}

    Теперь добавим подложку, на которой разместим текстуру стола. Нажимаем Shift + A и в разделе Mesh выбираем Plane (Рис.~\ref{fig:clamp/modeling/13-plane}). Затем нажимаем H, чтобы временно скрыть добавленную поверхность.

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=0.8\linewidth]{img/clamp/modeling/13-plane.png}
       \caption{Добавление плоскости.}
       \label{fig:clamp/modeling/13-plane}
    \end{figure}

    \newpage
    \subsubsection{Текстурирование}

    Переходим в раздел UV Editing в верхнем меню программы. В правом окне переключаемся в объектный режим (клавиша Tab), нажимаем на модель и нажимаем на точку на Num Pad, чтобы приблизиться к ней (Рис.~\ref{fig:clamp/texturing/1-start}).

    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \includegraphics[width=1\linewidth]{img/clamp/texturing/1-start.png}
        \caption{Раздел UV Editing.}
        \label{fig:clamp/texturing/1-start}
     \end{figure}

    В разделе Render Properties в поле Render Engine выбираем EEVEE, ставим галочку на разделе Raytracing и в его подразделе Fast GI Approximation в поле Threshold указыем значение 1. После чего нажимаем сочетание клавиш Z + 2, чтобы переключиться в режим предпросмотра материалов (Рис.~\ref{fig:clamp/texturing/2-settings}).

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=0.7\linewidth]{img/clamp/texturing/2-settings.png}
       \caption{Настройка движка EEVEE для корректного отображения текстур.}
       \label{fig:clamp/texturing/2-settings}
    \end{figure}

    Выбираем нижний ободок и открываем раздел Material Properties. Нажимаем на кнопку New, чтобы добавить новый материал. В поле Base Color указываем значение \#A61625 (Рис.~\ref{fig:clamp/texturing/3-color}).

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=0.8\linewidth]{img/clamp/texturing/3-color.png}
       \caption{Покраска ободков.}
       \label{fig:clamp/texturing/3-color}
    \end{figure}

    Переходим в раздел Shading. Выбираем основную часть зажима и добавляем новый материал для него. Для этого нажимаем на кнопку New на панели ниже. Затем нажимаем сочетание клавиш Shift + A и в разделе Color выбираем Hue/Saturation/Value. В поле Color добавленного узла указываем значение \#A61625. Снова нажимаем Shift + A и в разделе Texture выбираем Image Texture, в которой указываем путь до текстуры с надписью (Рис.~\ref{fig:clamp/real/writing-no-bg}), в поле Extension указываем значение Clip, чтобы изображение с надписью не повторялось. Добавляем ещё один узел из раздела Color -- Mix Color. Соединяем узлы как показано на Рис.~\ref{fig:clamp/texturing/4-nodes}.

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=0.9\linewidth]{img/clamp/texturing/4-nodes.png}
       \caption{Графовое представление материала основной части зажима.}
       \label{fig:clamp/texturing/4-nodes}
    \end{figure}

    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \includegraphics[width=0.5\linewidth]{img/clamp/real/writing-no-bg.png}
        \caption{Текстура надписи на объекте моделирования.}
        \label{fig:clamp/real/writing-no-bg}
    \end{figure}

    Возвращаемся на вкладку UV Editing. Переключаемся в режим выбора граней (клавиша 3) и выделяем все грани, на которых будет расположена надпись. Нажимаем клавишу U и в разделе Unwrap выбираем пункт Angle Based, чтобы создать развёртку этих граней. Теперь в левом окне подгоняем развёртку под изображение, используя клавишы G, S и R (Рис.~\ref{fig:clamp/texturing/5-uv}).

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=1\linewidth]{img/clamp/texturing/5-uv.png}
       \caption{Корректировка UV развёртки текстуры с надписью.}
       \label{fig:clamp/texturing/5-uv}
    \end{figure}

    Теперь можно вернуть поверхность, добавленную на этапе моделирования (Alt~+~H). В разделе Material Properties добавляем новый материал и в поле Base Color указываем текстуру стола. С помощью клавишы S в левом окне можно подогнать размеры текстуры (Рис.~\ref{fig:clamp/texturing/6-table}).

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=1\linewidth]{img/clamp/texturing/6-table.png}
       \caption{Добавление текстуры стола.}
       \label{fig:clamp/texturing/6-table}
    \end{figure}

    
    \newpage
    \subsubsection{Освещение и камера}

    Переходим в раздел Shading в верхнем меню программы. После чего используем сочетание клавиш Z + 8, чтобы перейти в режим предпросмотра результата.

    Затем на панели редактирования материалов нужно переключиться на вкладку World. Нажать сочетание клавиш Shift + A и в разделе Texture выбрать Image Texture. Выход Color узла Image Texture необходимо подключить ко входу Color узла Background. В Image Texture указывается путь до HDRI текстуры окружения, которая поставляется вместе с Blender -- \texttt{C:\textbackslash Program Files\textbackslash Blender Foundation\textbackslash Blender 4.3\textbackslash 4.3\textbackslash datafiles\textbackslash studiolights\textbackslash world\textbackslash interior.exr} (Рис.~\ref{fig:clamp/lighting/1-start}).

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=1\linewidth]{img/clamp/lighting/1-start.png}
       \caption{Настройка общего освещения сцены.}
       \label{fig:clamp/lighting/1-start}
    \end{figure}
    
    Нажимаем Shift + A и в разделе Light выбираем Point. В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в поле X указываем 0.01m, в поле Y указываем -0.4m, в поле Z указываем 0.5m. В разделе Object Data Properties в поле Power устанавливаем значение 4.5W. Нажимаем на точку на Num Pad, чтобы перейти к источнику света, и переключаемся на вид сверху (клавиша 7 на Num Pad). Затем дублируем источник света дважды с помощью сочетания клавиш Shift + D. Копии располагаем рядом с исходным источником для имитации лампочек в люстре, именно такое освещения было в момент создания фотографий. Источникам света задаём цвет \#CCDEFF в поле Color раздела Object Data Properties (Рис.~\ref{fig:clamp/lighting/2-points}).

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=1\linewidth]{img/clamp/lighting/2-points.png}
       \caption{Расположение дополнительных источников освещения.}
       \label{fig:clamp/lighting/2-points}
    \end{figure}

    \newpage
    Теперь добавим камеру. Для этого нажимаем сочетание клавиш Shift + A и выбираем пункт Camera. Теперь располагаем перед моделью, чтобы получить вида сбоку как на фотографии. В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в поле X указываем 0.062m, в поле Y указываем -0.09m, в поле Z указываем 0.066m, а в разделе Rotation в поле X укажем значение 60, в поле Z -- 34. В разделе Object Data Properties в подразделе Lens в поле Focal Length указываем значение 140mm. Нажимаем 0 на Num Pad, чтобы переключиться на вид с камеры (Рис.~\ref{fig:clamp/lighting/3-camera}).

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=1\linewidth]{img/clamp/lighting/3-camera.png}
       \caption{Расположение камеры.}
       \label{fig:clamp/lighting/3-camera}
    \end{figure}

    \newpage
    \subsubsection{Рендеринг финальных изображений}

    Для настройки рендеринга открываем Render Properties. В поле Render Engine выбираем значение Cycles. В разделе Sampling/Render в поле Max Samples указываем значение 128, чтобы ускорить рендеринг (Рис.~\ref{fig:chip/render/1_settings}).

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=0.33\linewidth]{img/chip/render/1_settings.png}
       \caption{Настройки рендеринга.}
       \label{fig:chip/render/1_settings}
    \end{figure}

    Нажимаем клавишу F12 и ожидаем некоторое время до окончания процесса рендеринга.

    Результаты представлены на Рис.~\ref{fig:clamp-compare-front}--\ref{fig:clamp-compare-top}.
        
    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \begin{subfigure}{0.46\linewidth}
            \centering
            \includegraphics[width=\linewidth]{img/clamp/render/front.png}
            \caption{Модель объекта.}
        \end{subfigure}
        \hfill
        \begin{subfigure}{0.47\linewidth}
            \centering
            \includegraphics[width=\linewidth]{img/clamp/real/front.jpg}
            \caption{Объект моделирования.}
        \end{subfigure}
        \caption{Сравнение модели объекта и объекта моделирования. Вид с лицевой стороны.}
        \label{fig:clamp-compare-front}
    \end{figure}

    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \begin{subfigure}{0.425\linewidth}
            \centering
            \includegraphics[width=\linewidth]{img/clamp/render/other-side.png}
            \caption{Модель объекта.}
        \end{subfigure}
        \hfill
        \begin{subfigure}{0.47\linewidth}
            \centering
            \includegraphics[width=\linewidth]{img/clamp/real/other-side.jpg}
            \caption{Объект моделирования.}
        \end{subfigure}
        \caption{Сравнение модели объекта и объекта моделирования. Вид сбоку справа.}
        \label{fig:clamp-compare-back}
    \end{figure}

    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \begin{subfigure}{0.47\linewidth}
            \centering
            \includegraphics[width=\linewidth]{img/clamp/render/side.png}
            \caption{Модель объекта.}
        \end{subfigure}
        \hfill
        \begin{subfigure}{0.40\linewidth}
            \centering
            \includegraphics[width=\linewidth]{img/clamp/real/side.jpg}
            \caption{Объект моделирования.}
        \end{subfigure}
        \caption{Сравнение модели объекта и объекта моделирования. Вид сбоку слева.}
        \label{fig:clamp-compare-side}
    \end{figure}

    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \begin{subfigure}{0.54\linewidth}
            \centering
            \includegraphics[width=\linewidth]{img/clamp/render/top.png}
            \caption{Модель объекта.}
        \end{subfigure}
        \hfill
        \begin{subfigure}{0.35\linewidth}
            \centering
            \includegraphics[width=\linewidth]{img/clamp/real/top.jpg}
            \caption{Объект моделирования.}
        \end{subfigure}
        \caption{Сравнение модели объекта и объекта моделирования. Вид сверху.}
        \label{fig:clamp-compare-top}
    \end{figure}

    \newpage
    \subsection{Объект моделирования №3}
    \subsubsection{Реальные размеры изделия}

    Ширина - 27 мм

    Длина - 126 мм

    Толщина - 2 мм

    \subsubsection{Моделирование}
    Начинаем с добавления куба. Нажимаем сочетание клавиш Shift + A и в разделе Mesh выбираем Cube. Затем в боковом меню (клавиша N) задаём ему реальные размеры линейки. В разделе Dimensions в поле X указываем 126mm, в поле Y -- 27mm, в поле Z -- 2mm. Нажимаем на точку на  Num Pad, чтобы приблизиться к модели (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/1-add-cube}).

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/modeling/1-add-cube.png}
       \caption{Добавление основы для линейки.}
       \label{fig:ruler/modeling/1-add-cube}
    \end{figure}

    В разделе Modifier Properties нажимаем на кнопку Add Modifier и добавляем модификатор Subdivision Surface из раздела Generate. В поле Levels Viewport и Render указываем значение 3 (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/2-subdivision}).

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/modeling/2-subdivision.png}
       \caption{Добавление модификатора Subdivision Surface.}
       \label{fig:ruler/modeling/2-subdivision}
    \end{figure}

    Модель получается слишком сглаженной. Нужно добавить полигонов, чтобы уточнить её. Переключаемся на вид сверху (клавиша 7 на Num Pad). Переходим в режим редактирования (клавиша Tab). Нажимаем сочетание клавиш Ctrl + R и добавляем новые грани по краям линейки (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/3-edges}).


    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/modeling/3-edges.png}
       \caption{Добавление новых граней.}
       \label{fig:ruler/modeling/3-edges}
    \end{figure}

    Переключаемся на вид сбоку (клавиша 3 на Num Pad) и переходим в режим прозрачности (сочетание клавиш Alt + Z). Выделяем две крайние верхние вершины с левой стороны линейки и сдвигаем вправо по горизонтали (сочетание клавиш G + Y), чтобы сделать скос (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/4-skew}).

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/modeling/4-skew.png}
       \caption{Создание скоса.}
       \label{fig:ruler/modeling/4-skew}
    \end{figure}

    Режим прозрачности можно отключить (сочетание клавиш Alt + Z). Возвращаемся в объектный режим (клавиша Tab). Нажимаем по модели линейки правой кнопкой мыши на и выбираем пункт Shade Smooth. Нажимаем сочетание клавиш Shift + A и в разделе Empty выбираем Arrows. В разделе Object Properties в подразделе Rotation в поле X указываем значение -90, в поле Z 90 (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/5-arrows}).

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/modeling/5-arrows.png}
       \caption{Добавление объекта Arrows.}
       \label{fig:ruler/modeling/5-arrows}
    \end{figure}

    Выбираем линейку и в разделе Modifier Properties добавляем модификатор Simple Deform из раздела Deform. В настройках модификатора выбираем вариант Bend, в поле Angle указываем значени 10, в поле Object выбираем только что добавленный объект Arrows (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/6-bend}).

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/modeling/6-bend.png}
       \caption{Создание изгиба линейки.}
       \label{fig:ruler/modeling/6-bend}
    \end{figure}

    Линейку и стрелки можно временно скрыть (клавиша H). Нажимаем Shift + A и в разделе Mesh выбираем Plane. В боковом меню (клавиша N) задаём её размеры. В разделе Dimensions в поле X указываем 126mm, в поле Y -- 27mm (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/7-plane}).

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/modeling/7-plane.png}
       \caption{Добавление плоскости.}
       \label{fig:ruler/modeling/7-plane}
    \end{figure}

    \newpage
    Нажимаем на цифру 7 на Num Pad, чтобы перейти на вид сверху. Затем нажимаем Shift + A и в разделе Image выбираем Reference. В открывшемся окне проводника выбираем изображение линейки и нажимаем Add~Image. Затем масштабируем линейку под размер плоскости. Для этого в боковом меню (клавиша N) в разделе Scale достаточно указать значение 0.025 по всем осям (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/8-reference}).

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/modeling/8-reference.png}
       \caption{Добавление изображения линейки.}
       \label{fig:ruler/modeling/8-reference}
    \end{figure}

    Включаем режим прозрачности сочетанием клавиш Alt + Z. Переходим в режим редактирования (клавиша Tab). Выделяем угловые вершины плоскости и располагаем на краях линейки. Затем переходим в режим выделения рёбер (клавиша 2), выбираем ребро со стороны излома, нажимаем клавишу X и выбираем пункт Edges, чтобы удалить его (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/9-remove-edge}).

    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \includegraphics[width=0.55\linewidth]{img/ruler/modeling/9-remove-edge.png}
        \caption{Удаление ребра.}
        \label{fig:ruler/modeling/9-remove-edge}
     \end{figure}
 
    Переходим в режим выделения вершин (клавиша 1) и выбираем левую нижнюю вершину. С помощью клавишы E создаём новые рёбра по изображению линейки (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/10-break}).

    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \includegraphics[width=0.55\linewidth]{img/ruler/modeling/10-break.png}
        \caption{Воссоздание нижней части излома линейки.}
        \label{fig:ruler/modeling/10-break}
    \end{figure}

    Затем выбираем две вершины в левом верхнем углу и объединяем. Для этого нажимаем на клавишу M и выбираем пункт At Last (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/11-merge}).

    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \includegraphics[width=0.6\linewidth]{img/ruler/modeling/11-merge.png}
        \caption{Объединение вершин.}
        \label{fig:ruler/modeling/11-merge}
    \end{figure}

    Переходим на вид сбоку, нажимаем клавишу E и приподнимаем появишуюся копию плоскости (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/12-select}).

    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \includegraphics[width=0.6\linewidth]{img/ruler/modeling/12-select.png}
        \caption{Придание толщины для плоскости.}
        \label{fig:ruler/modeling/12-select}
    \end{figure}

    Переключаемся на вид сверху (клавиша 7 на Num Pad). И с помощью сочетания клавиш G + X по отдельности выравниваем точки по верхней части излома (Рис.~\ref{fig:13-break-top}). 

    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \includegraphics[width=0.55\linewidth]{img/ruler/modeling/13-break-top.png}
        \caption{Воссоздание верхней части излома линейки.}
        \label{fig:ruler/modeling/13-break-top}
    \end{figure}

    \newpage
    С зажатой клавишей Alt выделяем любую вершну на нижней грани излома и нажимаем на клавишу F. Затем проделываем аналогичную операцию с любой вершиной верхней грани (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/14-fill}).

    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \includegraphics[width=0.7\linewidth]{img/ruler/modeling/14-fill.png}
        \caption{Создание верхней и нижней граней у объекта с изломом.}
        \label{fig:ruler/modeling/14-fill}
    \end{figure}

    Переходим в объектный режим (клавиша Tab) и в боковом меню (клавиша N) в разделе Dimensions в поле Z указываем 2.1mm, а в поле Y -- 28mm. Нажимаем по объекту правой кнопкой мыши, в разделе Set Origin выбраем пункт Origin to Geometry. Затем в боковом меню в поле Z раздела Location указываем значение 0. Изображение больше не понадобится и его можно скрыть (клавиша H) (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/15-scale-locale}).

    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \includegraphics[width=0.7\linewidth]{img/ruler/modeling/15-scale-locale.png}
        \caption{Задание нужной позиции и размеров.}
        \label{fig:ruler/modeling/15-scale-locale}
    \end{figure}

    Нажимаем Shift + A и в разделе Mesh выбираем Cube. В боковом меню (клавиша N) указываем его размеры и позицию. В разделе Dimensions в поле X указываем 20mm, в поле Y -- 275mm, в поле Z -- 2.05mm. В разделе Locataion в поле X указываем -0.06m (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/16-cube}).
    
    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \includegraphics[width=0.7\linewidth]{img/ruler/modeling/16-cube.png}
        \caption{Добавление ещё одного объекта для отражения излома.}
        \label{fig:ruler/modeling/16-cube}
    \end{figure}

    Затем в разделе Modifier Properties добавляем модификатор Boolean из раздела Generate. В поле Object указываем объект с изломом. После этого объект с изломом можно скрыть (клавиша H) (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/17-diff}). 
        
    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \includegraphics[width=0.7\linewidth]{img/ruler/modeling/17-diff.png}
        \caption{Результат вычитания излома из объекта.}
        \label{fig:ruler/modeling/17-diff}
    \end{figure}

    Возвращаем скрытую модель линейки (Alt + H) и в разделе Modifier Properties добавляем модификатор Boolean из раздела Generate. В поле Object указываем новый объект с изломом, полученный на предыдущем шаге. Модификатор располагаем Boolean располагаем между модификаторами Subdivision Surface и Simple Deform, которые были добавлены ранее. Объект с изломом можно скрыть (клавиша H) (Рис.~\ref{fig:ruler/modeling/18-final-diff}).
    
    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \includegraphics[width=0.7\linewidth]{img/ruler/modeling/18-final-diff.png}
        \caption{Вычитание излома из объекта линейки.}
        \label{fig:ruler/modeling/18-final-diff}
    \end{figure}


    \subsubsection{Текстурирование}

    Перед началом текстурирования модификаторы Subdivision Surface и Boolean нужно применить. Для этого выделяем их в разделе Modifier Properties и нажимаем сочетание клавиш Ctrl + A. Затем переходим в режим редактирования (клавиша Tab). Модификатор Simple Deform можно временно отключить, для этого нужно нажать на иконку компьютера в его настройках (Рис.~\ref{fig:ruler/texturing/1-apply}).

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/texturing/1-apply.png}
       \caption{Применение модификаторов.}
       \label{fig:ruler/texturing/1-apply}
    \end{figure}

    Переходим во вкладку UV Editing. В разделе Render Properties в поле Render Engine выбираем EEVEE, ставим галочку на разделе Raytracing и в его подразделе Fast GI Approximation в поле Threshold указыем значение 1. После чего нажимаем сочетание клавиш Z + 2, чтобы переключиться в режим предпросмотра материалов (Рис.~\ref{fig:ruler/texturing/2-settings}).

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/texturing/2-settings.png}
       \caption{Настройка движка EEVEE для корректного отображения текстур.}
       \label{fig:ruler/texturing/2-settings}
    \end{figure}

    Переходим в раздел Material Properties и создаём новый материал. В поле Base Color указываем ему цвет \#142735. Нажимаем на иконку плюса рядом со списком материалов и добавляем ещё два слота. В обоих слотах создаём материалы и в поле Base Color выбираем Image Texture и указываем пути до текстур верхней и нижней граней линейки (Рис.~\ref{fig:ruler/texturing/3-materials}). 

    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \includegraphics[width=0.8\linewidth]{img/ruler/texturing/3-materials.png}
        \caption{Создание материалов.}
        \label{fig:ruler/texturing/3-materials}
     \end{figure}

    Переходим в режим редактирования (клавиша Tab). И в режиме выбора граней (клавиша 3) выделяем все грани на верхней стороне линейки. Затем в разделе Material Properties выбираем материал с текстурой лицевой стороны линейки и нажимаем Assign. Затем переключаемся на вид сверху (клавиша 7 на Num Pad), нажимаем клавишу U и выбираем пункт Project from View (Bounds), чтобы создать UV развёртку верхней поверхности линейки (Рис.~\ref{fig:ruler/texturing/4-top-uv}).

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/texturing/4-top-uv.png}
       \caption{Наложение текстуры на лицевую сторону линейки.}
       \label{fig:ruler/texturing/4-top-uv}
    \end{figure}

    \newpage
    В левом окне подгоняем UV развёртку под текстуру используя клавишы G и S (Рис.~\ref{fig:ruler/texturing/5-top-uv-tuning}).

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=0.8\linewidth]{img/ruler/texturing/5-top-uv-tuning.png}
       \caption{Подгонка UV развёртки под текстуру.}
       \label{fig:ruler/texturing/5-top-uv-tuning}
    \end{figure}

    Теперь проделываем аналогичные операции с обратной стороной линейки. Выбираем все вершины нижней грани, прикрепляем к ним материал с текстурой обратной стороны линейки, создаём UV развёртку и подгоняем (Рис.~\ref{fig:ruler/texturing/6-back-uv}).

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=0.8\linewidth]{img/ruler/texturing/6-back-uv.png}
       \caption{Наложение текстуры на обратную сторону линейки.}
       \label{fig:ruler/texturing/6-back-uv}
    \end{figure}
    
    Переходим в раздел Modifier Properties и применяе модификатор Simple Deform с помощью сочетания клавиш Ctrl + A (Рис.~\ref{fig:ruler/texturing/7-apply}).

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=0.7\linewidth]{img/ruler/texturing/7-apply.png}
       \caption{Применение модификаторов.}
       \label{fig:ruler/texturing/7-apply}
    \end{figure}

    Нажимаем Shift + A и в разделе Mesh выбираем Plane, чтобы добавить плоскость, на которой будет расопложена текстура стола. В разделе Material Properties добавляем материал. В поле Base Color указываем Image Texture и указываем путь до текстуры стола. Переходим в режим редактирования (клавиша Tab) и подгоняем размеры текстуры (Рис.~\ref{fig:ruler/texturing/8-table}). 

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=0.8\linewidth]{img/ruler/texturing/8-table.png}
       \caption{Добавление текстуры стола.}
       \label{fig:ruler/texturing/8-table}
    \end{figure}
    
    Перехдоим в объектный режим (клавиша Tab). Переключаемся на вид сбоку (клавиша 1 на Num Pad). Затем выбираем линейку и немного приподнимаем её, чтобы она лежала на столе (Рис.~\ref{fig:ruler/texturing/9-up}).

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=0.8\linewidth]{img/ruler/texturing/9-up.png}
       \caption{Результат этапа текстурирования сцены.}
       \label{fig:ruler/texturing/9-up}
    \end{figure}


    \subsubsection{Освещение и камера}

    Переходим в раздел Shading в верхнем меню программы. Нажимаем на модель и нажимаем на точку на Num Pad, чтобы приблизиться к ней. После чего используем сочетание клавиш Z + 8, чтобы перейти в режим предпросмотра результата.
    
    Затем на панели редактирования материалов нужно переключиться на вкладку World. Нажать сочетание клавиш Shift + A и в разделе Texture выбрать Image Texture. Выход Color узла Image Texture необходимо подключить ко входу Color узла Background. В Image Texture указывается путь до HDRI текстуры окружения, которая поставляется вместе с Blender -- \texttt{C:\textbackslash Program Files\textbackslash Blender Foundation\textbackslash Blender 4.3\textbackslash 4.3\textbackslash datafiles\textbackslash studiolights\textbackslash world\textbackslash interior.exr } (Рис.~\ref{fig:ruler/lighting/1-world}).

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/lighting/1-world.png}
       \caption{Настройка общего освещения сцены.}
       \label{fig:ruler/lighting/1-world}
    \end{figure}

    Нажимаем Shift + A и в разделе Light выбираем Point. В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в поле X указываем 0.01m, в поле Y указываем -0.4m, в поле Z указываем 0.5m. В разделе Object Data Properties в поле Power устанавливаем значение 4.5W. Нажимаем на точку на Num Pad, чтобы перейти к источнику света, и переключаемся на вид сверху (клавиша 7 на Num Pad). Затем дублируем источник света дважды с помощью сочетания клавиш Shift + D. Копии располагаем рядом с исходным источником для имитации лампочек в люстре, именно такое освещения было в момент создания фотографий. Источникам света задаём цвет \#CCDEFF в поле Color раздела Object Data Properties (Рис.~\ref{fig:ruler/lighting/2-points}).

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/lighting/2-points.png}
       \caption{Расположение дополнительных источников освещения.}
       \label{fig:ruler/lighting/2-points}
    \end{figure}

    \newpage
    Теперь добавим камеру. Для этого нажимаем сочетание клавиш Shift + A и выбираем пункт Camera. Теперь располагаем перед моделью, чтобы получить вида сбоку как на фотографии. В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в поле X указываем -0.105m, в поле Y указываем -0.073m, в поле Z указываем 0.011m, а в разделе Rotation в поле X укажем значение 47, в поле Y -- -1, в поле Z -- -50. В разделе Object Data Properties в подразделе Lens в поле Focal Length указываем значение 60mm. Нажимаем 0 на Num Pad, чтобы переключиться на вид с камеры (Рис.~\ref{fig:ruler/lighting/3-camera}).

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=1\linewidth]{img/ruler/lighting/3-camera.png}
       \caption{Расположение камеры.}
       \label{fig:ruler/lighting/3-camera}
    \end{figure}


    \subsubsection{Рендеринг финальных изображений}

    Для настройки рендеринга открываем Render Properties. В поле Render Engine выбираем значение Cycles. В разделе Sampling/Render в поле Max Samples указываем значение 128, чтобы ускорить рендеринг (Рис.~\ref{fig:chip/render/1_settings}).

    \begin{figure}[h!]
       \centering
       \includegraphics[width=0.33\linewidth]{img/chip/render/1_settings.png}
       \caption{Настройки рендеринга.}
       \label{fig:chip/render/1_settings}
    \end{figure}

    Нажимаем клавишу F12 и ожидаем некоторое время до окончания процесса рендеринга.

    Результаты представлены на Рис.~\ref{fig:ruler-compare-front}--\ref{fig:ruler-compare-back}.

    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \begin{subfigure}{0.425\linewidth}
            \centering
            \includegraphics[width=\linewidth]{img/ruler/render/side.png}
            \caption{Модель объекта.}
        \end{subfigure}
        \hfill
        \begin{subfigure}{0.5\linewidth}
            \centering
            \includegraphics[width=\linewidth]{img/ruler/real/side.jpg}
            \caption{Объект моделирования.}
        \end{subfigure}
        \caption{Сравнение модели объекта и объекта моделирования. Вид сбоку слева на лицевую сторону.}
        \label{fig:ruler-compare-side}
    \end{figure}

    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \begin{subfigure}{0.48\linewidth}
            \centering
            \includegraphics[width=0.55\linewidth]{img/ruler/render/front.png}
            \caption{Модель объекта.}
        \end{subfigure}
        \hfill
        \begin{subfigure}{0.48\linewidth}
            \centering
            \includegraphics[width=0.4\linewidth]{img/ruler/real/front.jpg}
            \caption{Объект моделирования.}
        \end{subfigure}
        \caption{Сравнение модели объекта и объекта моделирования. Вид сверху.}
        \label{fig:ruler-compare-front}
    \end{figure}

    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \begin{subfigure}{0.56\linewidth}
            \centering
            \includegraphics[width=\linewidth]{img/ruler/render/back-side.png}
            \caption{Модель объекта.}
        \end{subfigure}
        \hfill
        \begin{subfigure}{0.41\linewidth}
            \centering
            \includegraphics[width=\linewidth]{img/ruler/real/back-side.jpg}
            \caption{Объект моделирования.}
        \end{subfigure}
        \caption{Сравнение модели объекта и объекта моделирования. Вид сбоку слева на обратную сторону.}
        \label{fig:ruler-compare-back-side}
    \end{figure}

    \begin{figure}[h!]
        \centering
        \begin{subfigure}{0.47\linewidth}
            \centering
            \includegraphics[width=0.55\linewidth]{img/ruler/render/back.png}
            \caption{Модель объекта.}
        \end{subfigure}
        \hfill
        \begin{subfigure}{0.40\linewidth}
            \centering
            \includegraphics[width=0.6\linewidth]{img/ruler/real/back.jpg}
            \caption{Объект моделирования.}
        \end{subfigure}
        \caption{Сравнение модели объекта и объекта моделирования. Вид сверху на обратную сторону.}
        \label{fig:ruler-compare-back}
    \end{figure}

    \newpage
    \phantom{text}
    \newpage
    \phantom{text}
    \newpage
    \section*{Заключение}
    \addcontentsline{toc}{section}{Заключение}

    В ходе работы были успешно созданы реалистичные модели трёх объектов: покерной фишки, зажима от пакета с хлебом и сломанной линейки. Использование программы Blender 4.3 позволило освоить различные аспекты 3D-моделирования, включая построение геометрии, текстурирование, освещение и рендеринг. Каждый объект был смоделирован с учётом его уникальных характеристик, что способствовало достижению высокой степени реалистичности.
    
    Работа над проектом способствовала развитию навыков полигонального моделирования, а также работе с модификаторами, такими как Simple Deform для создания изгибов и изломов. Освоены методы UV-развёртки и текстурирования, включая наложение текстур с реалистичными дефектами и маркировкой. При настройке освещения использовались HDRI-карты и дополнительные источники света, что позволило добиться естественных отражений и теней. Рендеринг в Cycles дал возможность изучить параметры качества изображения и оптимизации времени обработки.
    
    Развитые навыки могут быть применены в различных областях, таких как, например, игровой дизайн и архитектура. Для дальнейшего совершенствования качества моделей можно углубить работу с текстурами, использовать более детализированные сетки и изучить дополнительные возможности Blender. Работа продемонстрировала потенциал программы для создания фотореалистичных сцен и способствовала расширению компетенций в области компьютерной графики.
    

\newpage
\section*{Список литературы}
\addcontentsline{toc}{section}{Список литературы}

\vspace{-1.5cm}
\begin{thebibliography}{0}
    \bibitem{blender}
    Официальный сайт Blender 3D. Документация URL: \url{https://www.blender.org/}, Дата обращения: 18.03.2025
\end{thebibliography}

\end{document}