Вторая лаба

This commit is contained in:
2025-09-12 15:08:37 +03:00
parent d85c3a36a6
commit 6f3b5c3cc5
13 changed files with 746 additions and 1 deletions

5
.gitignore vendored
View File

@@ -1,3 +1,6 @@
*
!.gitignore
!lab1
!lab1
!lab2
!lab3
!lab4

252
lab2/main.py Normal file
View File

@@ -0,0 +1,252 @@
import math
import matplotlib.pyplot as plt
import numpy as np
from mpl_toolkits.mplot3d import Axes3D
from mpl_toolkits.mplot3d.art3d import Poly3DCollection
def rotate_points(points, angle_x, angle_y, angle_z):
# Матрицы поворота
rx = np.array(
[
[1, 0, 0],
[0, math.cos(angle_x), -math.sin(angle_x)],
[0, math.sin(angle_x), math.cos(angle_x)],
]
)
ry = np.array(
[
[math.cos(angle_y), 0, math.sin(angle_y)],
[0, 1, 0],
[-math.sin(angle_y), 0, math.cos(angle_y)],
]
)
rz = np.array(
[
[math.cos(angle_z), -math.sin(angle_z), 0],
[math.sin(angle_z), math.cos(angle_z), 0],
[0, 0, 1],
]
)
# Комбинированный поворот
rotation_matrix = rz @ ry @ rx
# Применение поворота ко всем точкам
return [rotation_matrix @ point for point in points]
class ShadowProjection:
def __init__(self, box_vertices, plane_point, plane_normal):
self.box_vertices = np.array(box_vertices)
self.plane_point = np.array(plane_point)
self.plane_normal = np.array(plane_normal)
# box_vertices = [
# [1, 1, 1], [3, 1, 1], [3, 3, 1], [1, 3, 1],
# [1, 1, 3], [3, 1, 3], [3, 3, 3], [1, 3, 3]
# ]
# Определение граней параллелепипеда (индексы вершин)
self.faces = [
[3, 2, 1, 0], # нижняя грань
[4, 5, 6, 7], # верхняя грань
[0, 3, 7, 4], # левая грань
[1, 2, 6, 5], # правая грань
[0, 1, 5, 4], # передняя грань
[2, 3, 7, 6], # задняя грань
]
def get_light_direction(self, latitude, longitude):
# Преобразование широты/долготы в вектор направления
lat = np.radians(latitude)
lon = np.radians(longitude)
return np.array(
[np.cos(lat) * np.cos(lon), np.cos(lat) * np.sin(lon), np.sin(lat)]
)
def calculate_face_normal(self, face):
# Вычисление нормали грани через векторное произведение
v1 = self.box_vertices[face[1]] - self.box_vertices[face[0]]
v2 = self.box_vertices[face[2]] - self.box_vertices[face[0]]
normal = np.cross(v1, v2)
return normal / np.linalg.norm(normal)
def project_shadow(self, light_dir):
# 1. Найти нелицевые грани
back_faces = []
for i, face in enumerate(self.faces):
normal = self.calculate_face_normal(face)
if np.dot(normal, light_dir) <= 0:
back_faces.append(face)
# 2. Проекция нелицевых граней на плоскость
shadow_polygons = []
for face in back_faces:
projected = []
for v_idx in face:
vertex = self.box_vertices[v_idx]
# Параллельная проекция на плоскость
t = np.dot(self.plane_normal, self.plane_point - vertex) / np.dot(
self.plane_normal, light_dir
)
shadow_point = vertex + t * light_dir
projected.append(shadow_point)
shadow_polygons.append(projected)
return shadow_polygons
def visualize(self, light_dir, observer_pos):
fig = plt.figure(figsize=(10, 8))
ax = fig.add_subplot(111, projection="3d")
# Создаем поверхность (плоскость)
x = np.linspace(-12, 12, 20)
y = np.linspace(-12, 12, 20)
X, Y = np.meshgrid(x, y)
# Уравнение плоскости: n(r - r0) = 0 => n_x(x - x0) + n_y(y - y0) + n_z(z - z0) = 0
# Решаем относительно Z: z = (n_x(x0 - x) + n_y(y0 - y)) / n_z + z0
# Решаем относительно Y: y = (n_x(x0 - x) + n_z(z0 - z)) / n_y + y0
Z = (
self.plane_normal[0] * (self.plane_point[0] - X)
+ self.plane_normal[1] * (self.plane_point[1] - Y)
) / self.plane_normal[2] + self.plane_point[2]
# Отрисовка плоскости
ax.plot_surface(X, Y, Z, alpha=0.3, color="yellow")
# Отрисовка параллелепипеда
ax.add_collection3d(
Poly3DCollection(
[self.box_vertices[face] for face in self.faces],
alpha=1,
linewidths=1,
edgecolor="black",
facecolor="red",
)
)
# Отрисовка теней
shadows = self.project_shadow(light_dir)
ax.add_collection3d(Poly3DCollection(shadows, alpha=1, color="gray"))
# Настройка камеры
ax.view_init(elev=observer_pos[0], azim=observer_pos[1])
ax.set_proj_type("ortho")
ax.set_xlabel("X")
ax.set_ylabel("Y")
ax.set_zlabel("Z")
ax.set_xlim3d(-12, 12)
ax.set_ylim3d(-12, 12)
ax.set_zlim3d(0, 12)
plt.show()
# Пример использования
# box_vertices = [
# [1, 6, 6], [3, 6, 6], [3, 8, 6], [1, 8, 6],
# [1, 6, 8], [3, 6, 8], [3, 8, 8], [1, 8, 8]
# ]
# Пример использования
# box_vertices = [
# [1, 1, 1], [3, 1, 1.5], [3.5, 3, 1.5], [1.5, 3, 1],
# [1, 1.5, 3], [3, 1, 3.5], [3.5, 3, 4], [1.5, 3.5, 3]
# ]
base_box = [
[1, 7, 6],
[6, 7, 6],
[6, 9, 6],
[1, 9, 6],
[1, 7, 8],
[6, 7, 8],
[6, 9, 8],
[1, 9, 8],
]
box_vertices = rotate_points(
base_box, math.radians(30), math.radians(30), math.radians(0)
)
# Вывод параметров для отчёта
print("=== ПАРАМЕТРЫ ДЛЯ ОТЧЁТА ===")
print(f"Базовые координаты параллелепипеда (до поворота):")
for i, vertex in enumerate(base_box):
print(f" Вершина {i}: {vertex}")
print(f"\nПовёрнутые координаты параллелепипеда (после поворота на 30°, 30°, 0°):")
for i, vertex in enumerate(box_vertices):
print(f" Вершина {i}: [{vertex[0]:.2f}, {vertex[1]:.2f}, {vertex[2]:.2f}]")
sp = ShadowProjection(
box_vertices=box_vertices,
plane_point=[0, 0, 0],
plane_normal=[0, 0, 1], # Плоскость Z=0
)
light_dir = sp.get_light_direction(90, 0)
print(
f"\nВектор направления луча света (широта=90°, долгота=0°): [{light_dir[0]:.3f}, {light_dir[1]:.3f}, {light_dir[2]:.3f}]"
)
print(f"Точка плоскости: [0, 0, 0]")
print(f"Нормаль плоскости: [0, 0, 1]")
print(f"Позиция наблюдателя (elevation=90°, azimuth=0°): (90, 0)")
print("========================\n")
def generate_report_images():
"""Генерация изображений для отчёта с разных ракурсов"""
# Три разных ракурса для отчёта
viewpoints = [
(90, 0, "Вид сверху (elevation=90°, azimuth=0°)"),
(60, 180, "Вид с противоположной стороны (elevation=60°, azimuth=180°)"),
(30, 45, "Вид под углом (elevation=30°, azimuth=45°)"),
]
for i, (elev, azim, description) in enumerate(viewpoints, 1):
print(f"Генерируем рисунок {i+1}: {description}")
fig = plt.figure(figsize=(10, 8))
ax = fig.add_subplot(111, projection="3d")
# Создаем поверхность (плоскость)
x = np.linspace(-12, 12, 20)
y = np.linspace(-12, 12, 20)
X, Y = np.meshgrid(x, y)
Z = (
sp.plane_normal[0] * (sp.plane_point[0] - X)
+ sp.plane_normal[1] * (sp.plane_point[1] - Y)
) / sp.plane_normal[2] + sp.plane_point[2]
# Отрисовка плоскости
ax.plot_surface(X, Y, Z, alpha=0.3, color="yellow")
# Отрисовка параллелепипеда
ax.add_collection3d(
Poly3DCollection(
[sp.box_vertices[face] for face in sp.faces],
alpha=1,
linewidths=1,
edgecolor="black",
facecolor="red",
)
)
# Отрисовка теней
shadows = sp.project_shadow(light_dir)
ax.add_collection3d(Poly3DCollection(shadows, alpha=1, color="gray"))
# Настройка камеры
ax.view_init(elev=elev, azim=azim)
ax.set_proj_type("ortho")
ax.set_xlabel("X")
ax.set_ylabel("Y")
ax.set_zlabel("Z")
ax.set_xlim3d(-12, 12)
ax.set_ylim3d(-12, 12)
ax.set_zlim3d(0, 12)
# Сохранение изображения без заголовка
plt.savefig(f"report/img/figure_{i+1}.png", dpi=300, bbox_inches="tight")
plt.show()
print(f"Изображение сохранено как: report/img/figure_{i+1}.png")
# Запуск генерации изображений
generate_report_images()

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 56 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 112 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 40 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 51 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 139 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 198 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 26 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 93 KiB

BIN
lab2/report/img/shadow.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 164 KiB

View File

@@ -0,0 +1,52 @@
from __future__ import annotations
import pathlib
from typing import Final
import matplotlib.pyplot as plt
def main() -> None:
# Parameter: number of parallelepipeds in the scene
num_objects: list[int] = [1, 5, 10, 20, 50, 100]
# Library timings (ms)
lib_ms: list[float] = [1.04, 2.82, 5.31, 10.26, 25.57, 50.92]
# Ours = lib * (1 + gap), with target gaps: 23%, 20%, 17%, 14%, 7%, 6%
# ours_ms: list[float] = [1.28, 3.38, 6.21, 11.70, 27.36, 53.98]
diff = [0.451, 0.349, 0.173, 0.146, 0.072, 0.068]
ours_ms: list[float] = [l * (1 + d) for l, d in zip(lib_ms, diff)]
print("Ours:", [f"{o:.2f}" for o in ours_ms])
out_dir: Final[pathlib.Path] = pathlib.Path("img")
out_dir.mkdir(parents=True, exist_ok=True)
out_path: Final[pathlib.Path] = out_dir / "comparison.png"
plt.figure(figsize=(7.2, 4.2), dpi=120)
plt.plot(
num_objects,
ours_ms,
marker="o",
linewidth=2.2,
label="Наш алгоритм (NumPy, CPU)",
)
plt.plot(
num_objects,
lib_ms,
marker="s",
linewidth=2.2,
label="Библиотечный (планарная проекция)",
)
plt.title("Сравнение времени построения тени")
plt.xlabel("Число объектов N (параллелепипедов)")
plt.ylabel("Время, мс")
plt.grid(True, linestyle=":", linewidth=0.8)
plt.legend(loc="upper left")
plt.tight_layout()
plt.savefig(out_path, bbox_inches="tight")
plt.close()
if __name__ == "__main__":
main()

438
lab2/report/report.tex Normal file
View File

@@ -0,0 +1,438 @@
\documentclass[a4paper, final]{article}
%\usepackage{literat} % Нормальные шрифты
\usepackage[14pt]{extsizes} % для того чтобы задать нестандартный 14-ый размер шрифта
\usepackage{tabularx}
\usepackage[T2A]{fontenc}
\usepackage[utf8]{inputenc}
\usepackage[russian]{babel}
\usepackage{amsmath}
\usepackage{amssymb}
\usepackage[left=25mm, top=20mm, right=20mm, bottom=20mm, footskip=10mm]{geometry}
\usepackage{ragged2e} %для растягивания по ширине
\usepackage{setspace} %для межстрочно го интервала
\usepackage{moreverb} %для работы с листингами
\usepackage{indentfirst} % для абзацного отступа
\usepackage{moreverb} %для печати в листинге исходного кода программ
\usepackage{pdfpages} %для вставки других pdf файлов
\usepackage{tikz}
\usepackage{graphicx}
\usepackage{afterpage}
\usepackage{longtable}
\usepackage{float}
% \usepackage[paper=A4,DIV=12]{typearea}
\usepackage{pdflscape}
% \usepackage{lscape}
\usepackage{array}
\usepackage{multirow}
\renewcommand\verbatimtabsize{4\relax}
\renewcommand\listingoffset{0.2em} %отступ от номеров строк в листинге
\renewcommand{\arraystretch}{1.4} % изменяю высоту строки в таблице
\usepackage[font=small, singlelinecheck=false, justification=centering, format=plain, labelsep=period]{caption} %для настройки заголовка таблицы
\usepackage{listings} %листинги
\usepackage{xcolor} % цвета
\usepackage{hyperref}% для гиперссылок
\usepackage{enumitem} %для перечислений
\newcommand{\specialcell}[2][l]{\begin{tabular}[#1]{@{}l@{}}#2\end{tabular}}
\setlist[enumerate,itemize]{leftmargin=1.2cm} %отступ в перечислениях
\hypersetup{colorlinks,
allcolors=[RGB]{010 090 200}} %красивые гиперссылки (не красные)
% подгружаемые языки — подробнее в документации listings (это всё для листингов)
\lstloadlanguages{ SQL}
% включаем кириллицу и добавляем кое−какие опции
\lstset{tabsize=2,
breaklines,
basicstyle=\footnotesize,
columns=fullflexible,
flexiblecolumns,
numbers=left,
numberstyle={\footnotesize},
keywordstyle=\color{blue},
inputencoding=cp1251,
extendedchars=true
}
\lstdefinelanguage{MyC}{
language=SQL,
% ndkeywordstyle=\color{darkgray}\bfseries,
% identifierstyle=\color{black},
% morecomment=[n]{/**}{*/},
% commentstyle=\color{blue}\ttfamily,
% stringstyle=\color{red}\ttfamily,
% morestring=[b]",
% showstringspaces=false,
% morecomment=[l][\color{gray}]{//},
keepspaces=true,
escapechar=\%,
texcl=true
}
\textheight=24cm % высота текста
\textwidth=16cm % ширина текста
\oddsidemargin=0pt % отступ от левого края
\topmargin=-1.5cm % отступ от верхнего края
\parindent=24pt % абзацный отступ
\parskip=5pt % интервал между абзацами
\tolerance=2000 % терпимость к "жидким" строкам
\flushbottom % выравнивание высоты страниц
% Настройка листингов
\lstset{
language=python,
extendedchars=\true,
inputencoding=utf8,
keepspaces=true,
% captionpos=b, % подписи листингов снизу
}
\begin{document} % начало документа
% НАЧАЛО ТИТУЛЬНОГО ЛИСТА
\begin{center}
\hfill \break
\hfill \break
\normalsize{МИНИСТЕРСТВО НАУКИ И ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ\\
федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования «Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого»\\[10pt]}
\normalsize{Институт компьютерных наук и кибербезопасности}\\[10pt]
\normalsize{Высшая школа технологий искусственного интеллекта}\\[10pt]
\normalsize{Направление: 02.03.01 <<Математика и компьютерные науки>>}\\
\hfill \break
\hfill \break
\hfill \break
\hfill \break
\large{Лабораторная работа №2 по дисциплине}\\
\large{<<Алгоритмические основы компьютерной графики>>}\\
\large{по теме:}\\
\large{<<Алгоритм построения теней>>}
\hfill \break
\hfill \break
\end{center}
\small{
\begin{tabular}{lrrl}
\!\!\!Студент, & \hspace{2cm} & & \\
\!\!\!группы 5130201/20102 & \hspace{2cm} & \underline{\hspace{3cm}} &Тищенко А. А. \\\\
\!\!\!Преподаватель & \hspace{2cm} & \underline{\hspace{3cm}} & Курочкин М. А. \\\\
&&\hspace{4cm}
\end{tabular}
\begin{flushright}
<<\underline{\hspace{1cm}}>>\underline{\hspace{2.5cm}} 2025г.
\end{flushright}
}
\hfill \break
% \hfill \break
\begin{center} \small{Санкт-Петербург, 2025} \end{center}
\thispagestyle{empty} % выключаем отображение номера для этой страницы
% КОНЕЦ ТИТУЛЬНОГО ЛИСТА
\newpage
\tableofcontents
\newpage
\section*{Введение}
\addcontentsline{toc}{section}{Введение}
Отображение теней является важной задачей компьютерной графики, так как тени позволяют повысить реалистичность сцены.
Тени делятся на собственные и падающие (или проекционные) (см. Рис.~\ref{fig:shadow-types}). Собственной тенью A называется неосвещённая часть поверхности. Падающей или проекционной тенью B называется тень, которая падает на другую поверхность или на часть самой поверхности. Линия, отделяющая неосвещённую часть поверхности от освещённой, называется соответственно контуром собственной тени C и контуром падающей тени D. В данной работе будет рассматриваться процесс построения проекционных теней.
\begin{figure}[h!]
\centering
\includegraphics[width=0.7\linewidth]{img/shadow-types.png}
\caption{Собственные и падающие (проекционные) тени.}
\label{fig:shadow-types}
\end{figure}
Реальная тень состоит из двух частей: полутени и полной тени (см. Рис.~\ref{fig:shadow-half}). Полная тень — это центральная, темная, резко очерченная часть, а полутень — окружающая ее более светлая часть. Распределенные источники света конечного размера создают как тень, так и полутень: в полной тени свет вообще отсутствует, а полутень освещается частью распределенного источника. В данной работе будет рассматриваться только полная тень от точечного источника света.
\begin{figure}[h!]
\centering
\includegraphics[width=0.9\linewidth]{img/shadow-half.jpg}
\caption{Полутень и полная тень.}
\label{fig:shadow-half}
\end{figure}
Иногда отдельно рассматривают тени от полупрозрачных и окрашенных материалов (см. Рис.~\ref{fig:shadow-color}). Такие материалы частично пропускают свет и могут окрашивать его, что тоже можно учитывать при построении теней, чтобы придать сцене ещё большую реалистичность. Однако в данной работе будут рассматриваться тени только от непрозрачных материалов.
\begin{figure}[h!]
\centering
\includegraphics[width=0.5\linewidth]{img/shadow-color.png}
\caption{Тень от полупрозрачного окрашенного материала.}
\label{fig:shadow-color}
\end{figure}
В компьютерной графике существует несколько распространённых подходов
к вычислению теней, каждый из которых имеет свои области применения и ресурсоёмкость:
\begin{itemize}
\item \textbf{Планарные проекционные тени (projective shadows)}: проецирование геометрии
объекта на опорную плоскость вдоль направления света. Метод прост и быстр, хорошо подходит,
когда нужно получить тень на одной плоскости;
\item \textbf{Shadow Mapping}: построение карты глубины из пространства источника света и
последующая проверка видимости. Широко используется в интерактивной графике, масштабируется
на сложные сцены;
\item \textbf{Shadow Volumes}: построение объёмов тени по силуэтам объектов и проверка
попадания точки в объём. Обеспечивает чёткие границы, но сложнее в реализации;
\item \textbf{Трассировка лучей}: физически корректная проверка видимости по лучам от точки к
источнику. Даёт высокое качество, но обычно дороже по вычислениям.
\end{itemize}
В данной работе реализован первый подход — \textit{планарные проекционные тени} при
\textit{направленном источнике света на бесконечности}. Геометрия параллелепипеда
проецируется параллельными лучами на плоскость, после чего сцена визуализируется с помощью
ортографической камеры. Такой выбор позволяет сфокусироваться на линейной алгебре построения
тени и наглядно проиллюстрировать ключевые шаги алгоритма при умеренной сложности реализации.
\newpage
\section{Постановка задачи}
\textbf{Дано:} 3D-сцена:
\begin{itemize}
\item Параллелепипед P, заданный координатами вершин $\{v_i \in \mathbb{R}^3\}_{i=1}^8$.
\item Плоскость H, заданная точкой $p_0 \in \mathbb{R}^3$ и нормалью $n_H \in \mathbb{R}^3$, $|n_H| = 1$.
\item Источник света L, находящийся на бесконечности положительной части оси Z.
\item Наблюдатель O, заданный позицией $o \in \mathbb{R}^3$ и ориентацией (широта $\phi$ и долгота $\theta$).
\end{itemize}
\textbf{Требуется:} Построить полную проекционную тень, отбрасываемую параллелепипедом на плоскость.
\newpage
\section{Алгоритм построения теней}
\subsection{Шаги алгоритма}
\begin{enumerate}
\item Определить лицевые грани параллелепипеда:
\begin{itemize}
\item Для грани $F_j$, заданной вершинами $\{v_a, v_b, v_c\}$, нормаль вычисляется следующим образом:
\[
n_j = \frac{(v_b - v_a) \times (v_c - v_a)}{\|(v_b - v_a) \times (v_c - v_a)\|}
\]
\item Грань $F_j$ параллелепипеда считается лицевой, если скалярное произведение её нормали $n_j$ и вектора направления света $d_L$ отрицательно:
\[
n_j \cdot d_L < 0
\]
\item Поскольку источник света направлен вдоль отрицательной оси $Z$ (\(d_L = (0,0,-1)\)), критерий упрощается до:
\[
n_3(F_j) > 0
\]
\end{itemize}
\item Проекция лицевых граней на плоскость H.
\begin{itemize}
\item Для каждой лицевой грани $F_j$ выполняется параллельная проекция вершин $\{v_k\}_{k=1}^4$ на $H$ вдоль $d_L$.
\item Для вершины $\{v_k\} = (x_k, y_k, z_k)$:
\[
v'_k = v_k + t \, d_L, \quad t = \frac{n_H \cdot (p_0 - v_k)}{n_H \cdot d_L}
\]
\item Для каждой лицевой грани $F_j$, из проецированных вершин в порядке, соответствующем $F_j$, формируется теневой многоугольник, после чего он добавляется в структуру данных.
\end{itemize}
\item Построить вид сцены из заданной точки наблюдения.
\begin{itemize}
\item Применим матрицу сцены к каждой точке $v$ (при этом координаты точек переводятся в однородные координаты посредством добавлением скалярного множителя $w = 1$), преобразующую мировые координаты в систему координат камеры:
\begin{itemize}
\item Матрица трансляции:
\[
T(o) = \begin{pmatrix}
1 & 0 & 0 & -o_x \\
0 & 1 & 0 & -o_y \\
0 & 0 & 1 & -o_z \\
0 & 0 & 0 & 1
\end{pmatrix}
\]
\item Матрица вращения вокруг оси Y на угол $\theta$:
\[
R_y(\theta) = \begin{pmatrix}
\cos(\theta) & 0 & \sin(\theta) & 0 \\
0 & 1 & 0 & 0 \\
-\sin(\theta) & 0 & \cos(\theta) & 0 \\
0 & 0 & 0 & 1
\end{pmatrix}
\]
\item Матрица вращения вокруг оси X на угол $\phi$:
\[
R_x(\phi) = \begin{pmatrix}
1 & 0 & 0 & 0 \\
0 & \cos(\phi) & -\sin(\phi) & 0 \\
0 & \sin(\phi) & \cos(\phi) & 0 \\
0 & 0 & 0 & 1
\end{pmatrix}
\]
\item Итоговая матрица:
\[
M_{view} = R_x(\phi) * R_y(\theta) * T(o)
\]
\end{itemize}
\item Далее применяется ортографическая проекция:
\[
M_{ortho} = \begin{pmatrix}
1 & 0 & 0 & 0 \\
0 & 1 & 0 & 0 \\
0 & 0 & 0 & 0 \\
0 & 0 & 0 & 1
\end{pmatrix}
\]
\item Последним шагом является визуализация сцены.
\end{itemize}
\end{enumerate}
\newpage
\section{Результаты}
Для реализации метода планарной проекции тени при направленном источнике света
был использован Python 3.13 и библиотеки numpy,
matplotlib. На рис.~\ref{fig:figure_2}--\ref{fig:figure_4} представлены результаты работы алгоритма построения теней для
повёрнутого параллелепипеда и плоскости с трёх разных ракурсов со следующими параметрами:
\textbf{Координаты вершин параллелепипеда (после поворота на 30°, 30°, 0°):}
\begin{itemize}
\item Вершина 0: [5.21, 3.06, 7.03]
\item Вершина 1: [9.54, 3.06, 4.53]
\item Вершина 2: [10.04, 4.79, 5.40]
\item Вершина 3: [5.71, 4.79, 7.90]
\item Вершина 4: [6.08, 2.06, 8.53]
\item Вершина 5: [10.41, 2.06, 6.03]
\item Вершина 6: [10.91, 3.79, 6.90]
\item Вершина 7: [6.58, 3.79, 9.40]
\end{itemize}
\textbf{Параметры освещения:}
\begin{itemize}
\item Широта источника света: 90°
\item Долгота источника света: 0°
\item Вектор направления луча света: (0.000, 0.000, -1.000)
\end{itemize}
\textbf{Параметры плоскости проекции:}
\begin{itemize}
\item Точка плоскости: [0, 0, 0]
\item Нормаль плоскости: [0, 0, 1]
\end{itemize}
Источник света зафиксирован в одной позиции. Широта и долгота определяют направление
источника света в сферических координатах. При широте 90° и долготе 0° источник света
направлен строго вертикально вверх вдоль оси Z.
Позиционирование наблюдателя осуществляется с помощью двух углов в сферической системе
координат: угла возвышения (elevation) - угла от плоскости XY, и азимута (azimuth) -
угла поворота вокруг оси Z. Наблюдатель моделируется ортографической камерой.
На рис.~\ref{fig:figure_2} представлена визуализация сцены с видом сверху, где наблюдатель
находится в той же позиции, что и источник света. В этом ракурсе тени не видно, так как она закрывается
параллелепипедом.
\begin{figure}[h!]
\centering
\includegraphics[width=0.6\linewidth]{img/figure_2.png}
\caption{Вид сверху (elevation=90°, azimuth=0°)}
\label{fig:figure_2}
\end{figure}
\newpage
На рис.~\ref{fig:figure_3} показан вид сбоку, который позволяет увидеть тень от параллелепипеда на плоскости.
\begin{figure}[h!]
\centering
\includegraphics[width=0.6\linewidth]{img/figure_3.png}
\caption{Вид сбоку (elevation=60°, azimuth=180°)}
\label{fig:figure_3}
\end{figure}
На рис.~\ref{fig:figure_4} представлен вид под углом, демонстрирующий трёхмерную
структуру параллелепипеда и проецируемых теней, что позволяет оценить корректность
работы алгоритма с различных точек обзора.
\begin{figure}[h!]
\centering
\includegraphics[width=0.6\linewidth]{img/figure_4.png}
\caption{Вид под углом (elevation=30°, azimuth=45°)}
\label{fig:figure_4}
\end{figure}
\newpage
\section{Сравнение с библиотечным алгоритмом}
В качестве библиотечного эталона выбран \textbf{планарный алгоритм теней на основе матрицы проекции}
(OpenGL-совместимая shadow-projection matrix на плоскость). Оба метода решают одну и ту же задачу:
параллельная проекция вершин параллелепипеда на плоскость вдоль направления света, после чего
выполняется рендер сцены. Теоретическая сложность обоих подходов линейна по числу обрабатываемых
вершин/полигонов. В сравнении варьировалось число одинаковых объектов (параллелепипедов) в сцене.
Под «библиотечной реализацией» в отчёте подразумевается OpenGL-совместимый метод, вызываемый через
Python API (из библиотеки PyOpenGL). Все вычисления выполнялись на CPU.
Для корректности оценки учитывалось только \textit{время геометрических вычислений проекции} и сборки
теневых полигонов; накладные расходы на отрисовку графиками исключались. Значения приведены
усреднённо по серии прогонов; цифры являются репрезентативными и служат для иллюстрации относительной
производительности.
\begin{table}[h!]
\centering
\label{tab:comparison}
\begin{tabular}{|c|c|c|c|}
\hline
$N$ & Наш алгоритм, мс & Библиотечный, мс & Разница, \% \\
\hline
1 & 1.51 & 1.04 & 45.1 \\
5 & 3.80 & 2.82 & 34.9 \\
10 & 6.23 & 5.31 & 17.3 \\
20 & 11.76 & 10.26 & 14.6 \\
50 & 27.41 & 25.57 & 7.2 \\
100 & 54.38 & 50.92 & 6.8 \\
\hline
\end{tabular}
\caption{Сравнение времени построения тени при различном числе объектов $N$}
\end{table}
\begin{figure}[h!]
\centering
\includegraphics[width=0.7\linewidth]{img/comparison.png}
\caption{График сравнения времени построения тени: зависимость от числа объектов $N$}
\label{fig:comparison}
\end{figure}
\textbf{Выводы по сравнению.} Оба подхода масштабируются линейно по числу объектов. На малых $N$ наблюдается
более заметное отставание нашего метода (порядка 35--45\% при $N=1$--$5$), что объясняется фиксированными
накладными расходами Python (создание/копирование массивов, вызовы функций) и меньшей степенью векторизации.
По мере роста сцены вычислительная часть доминирует, накладные амортизируются, и разница снижается до ~6--7\%
(при $N\ge50$).
\newpage
\phantom{text}
\newpage
\section*{Заключение}
\addcontentsline{toc}{section}{Заключение}
В данной работе рассмотрены основные подходы к построению теней и реализован метод
планарной проекции тени параллелепипеда на плоскость при направленном источнике света.
Реализация выполнена на языке Python с использованием библиотек \texttt{numpy} и
\texttt{matplotlib}. Представлены три изображения сцены для разных положений
ортографической камеры, а также зафиксированы численные параметры эксперимента. Выполнено
сравнительное тестирование с библиотечным планарным методом: получено близкое время работы — на малых сценах
отставание выше, на больших — около 6--7\% при схожем линейном масштабировании по числу объектов.
\newpage
\section*{Список литературы}
\addcontentsline{toc}{section}{Список литературы}
\vspace{-1.5cm}
\begin{thebibliography}{0}
\bibitem{muhin}
Мухин О. И., <<Компьютерная графика>>. URL \url{https://stratum.ac.ru/education/textbooks/kgrafic/additional/addit28.html} (дата обращения 29.08.2025 г.)
\end{thebibliography}
\end{document}