Моделирование и текстурирование

This commit is contained in:
2025-03-13 21:00:38 +03:00
parent 2e49d9dc17
commit be00bef4aa
21 changed files with 185 additions and 1 deletions

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 968 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 389 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 62 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 197 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 202 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 170 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 309 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 656 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 687 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 274 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 662 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 956 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 125 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 81 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 208 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 395 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 262 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.3 MiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.4 MiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.7 MiB

View File

@@ -337,9 +337,193 @@
\section{Описание технологии разработки моделей}
\subsection{Объект моделирования №1}
\subsubsection{Моделирование}
\subsubsection{Реальные размеры изделия}
Диаметр - 40 мм
Высота - 2 мм
Ложбинка - 0.4 мм
\subsubsection{Моделирование}
Нажимаем на цифру 7 на Num Pad, чтобы перейти на вид сверху. Затем нажимаем Shift + A и в разделе Image выбираем Reference. В открывшемся окне проводника выбираем изображение лицевой стороны покерной фишки и нажимаем Add~Image~(Рис.~\ref{fig:chip/modeling/1-add-reference}).
\begin{figure}[h!]
\centering
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/chip/modeling/1-add-reference.png}
\caption{Добавление изображения фишки.}
\label{fig:chip/modeling/1-add-reference}
\end{figure}
\newpage
Нажимаем Shift + A и в разделе Mesh выбираем Cylinder (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/2-add-cylinder}).
\begin{figure}[h!]
\centering
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/chip/modeling/2-add-cylinder.png}
\caption{Добавление цилиндра.}
\label{fig:chip/modeling/2-add-cylinder}
\end{figure}
Нажимаем Alt + Z, чтобы перейти в режим прозрачности и видеть изображение фишки сквозь цилиндр.
\begin{figure}[h!]
\centering
\includegraphics[width=0.5\linewidth]{img/chip/modeling/3-alt-z.png}
\caption{Режим прозрачности.}
\label{fig:chip/modeling/3-alt-z}
\end{figure}
Выбираем изображение, а затем с помощью масштабирования (клавиша S) и смещения (клавиша G) выравниваем центр цилиндра с центром фишки на изображении. Перемещаем курсор с зажатой клавишей Shift для более точного позиционирования. Результат на Рис.~\ref{fig:chip/modeling/4-positioning}.
\begin{figure}[h!]
\centering
\includegraphics[width=0.5\linewidth]{img/chip/modeling/4-positioning.png}
\caption{Результат подгонки изображения под размер цилиндра.}
\label{fig:chip/modeling/4-positioning}
\end{figure}
\newpage
Нажимаем на цилиндр и переходим в режим редактирования (клавиша Tab). В режиме выбора граней (клавиша 3) и с зажатой клавишей Shift выбираем верхнюю и нижнюю грани цилиндра (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/5-select-faces}).
\begin{figure}[h!]
\centering
\includegraphics[width=0.5\linewidth]{img/chip/modeling/5-select-faces.png}
\caption{Выбор верхней и нижней граней цилиндра.}
\label{fig:chip/modeling/5-select-faces}
\end{figure}
\newpage
Возвращаемся на вид сверху (клавиша 7 на Num Pad). Нажимаем клавишу I, чтобы добавить внтреннюю грань. Выравниваем её по внешней стороне ложбинки на фишке, ориентируясь на изображения. При этом перемещаем курсор с зажатой клавишей Shift для более точного позиционирования.
\begin{figure}[h!]
\centering
\includegraphics[width=0.5\linewidth]{img/chip/modeling/6-insert-faces.png}
\caption{Добавление новых рёбер на верхней и нижней гранях цилиндра.}
\label{fig:chip/modeling/6-insert-faces}
\end{figure}
Снова нажимаем на клавишу I. Новую грань выравниваем по внутренней стороне ложбинки на фишке (Рис.~\ref{fig:img/chip/modeling/7-insert-inner-faces}).
\begin{figure}[h!]
\centering
\includegraphics[width=0.5\linewidth]{img/chip/modeling/7-insert-inner-faces.png}
\caption{Добавление новых рёбер на верхней и нижней гранях цилиндра.}
\label{fig:img/chip/modeling/7-insert-inner-faces}
\end{figure}
Изображение больше не понадобится и его можно скрыть. Возвращаемся в объектный режим (клавиша Tab), нажимаем на изображение, а затем нажимаем на клавишу H.
Нажимаем на цилиндр, а затем нажимаем на клавишу N, чтобы открыть боковое меню с размерами модели. В разделе Dimensions указываем реальные размеры изделия. В поле X и Y указываем значения 40mm, в поле Z указываем 2mm. Затем нажимаем точку на Num Pad, чтобы приблизиться к модели (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/8-sizing}).
\begin{figure}[h!]
\centering
\includegraphics[width=0.9\linewidth]{img/chip/modeling/8-sizing.png}
\caption{Указание размеров фишки.}
\label{fig:chip/modeling/8-sizing}
\end{figure}
Нажимаем сочетание клавиш Ctrl + A и в появившемся меню выбираем вариант Scale (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/9-scale}).
\begin{figure}[h!]
\centering
\includegraphics[width=0.7\linewidth]{img/chip/modeling/9-scale.png}
\caption{Применение функции Scale к модели.}
\label{fig:chip/modeling/9-scale}
\end{figure}
Переходим в режим редактирования (клавиша Tab). С зажатой клавишей Alt нажимаем на грань внутри ложбинки, чтобы выделить все грани ложбинки. Нажимаем на клавишу 1 на Num Pad, чтобы переключиться на вид сбоку. Затем нажимаем на клавишу E, чтобы создать углубление. В боковом меню (клавиша N) в разделе Median в поле Z указываем значение 0.6mm. Затем нажимаем сочетание клавиш Ctrl + 7 на Num Pad, чтобы переключиться на вид снизу. Аналогичным образом выделяем грани ложбинки, переключаемся на вид сбоку и создаём углубление. В боковом меню в разделе Median в поле Z указываем значение -0.6mm (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/10-trench}).
\begin{figure}[h!]
\centering
\includegraphics[width=0.9\linewidth]{img/chip/modeling/10-trench.png}
\caption{Добавление ложбинки.}
\label{fig:chip/modeling/10-trench}
\end{figure}
На этом этапе можно отключить режим прозрачности (Alt + z). Переходим в объектный режим (клавиша Tab) и в разделе Modifiers добавляем модификатор Subdivision Surface из раздела Generate. В параметрах Levels Viewport и Render указываем значение 3. Нажимаем на цилиндр правой кнопкой мыши и выбираем пункт Shade Smooth (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/11-shade-smooth}).
\begin{figure}[h!]
\centering
\includegraphics[width=0.9\linewidth]{img/chip/modeling/11-shade-smooth.png}
\caption{Сглаживание модели.}
\label{fig:chip/modeling/11-shade-smooth}
\end{figure}
На данном этапе углы модели выглядят слишком скруглёнными. Переходим в режим редактирования (клавиша Tab). Нажимаем сочетание клавиш Ctrl + R и создаём новые грани, почти в плотную к граням, на которых происходит перепад высот. Создаём такие же грани в ложбинке. В режиме выбора поверхностей (клавиша 3) нажимаем на центральную часть фишки и нажимаем на клавишу I, чтобы создать новую грань в центральной части фишки. Затем переключаемся на вид снизу (Ctrl + 7 на Num Pad) и проделываем те же операции (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/12-new-edges}).
\begin{figure}[h!]
\centering
\includegraphics[width=0.5\linewidth]{img/chip/modeling/12-new-edges.png}
\caption{Добавление новых рёбер для уточнения модели.}
\label{fig:chip/modeling/12-new-edges}
\end{figure}
Теперь добавим подложку, на которой разместим текстуру стола. В боковом меню (клавиша N) в разделе Location в поле Z указываем значение 1mm, чтобы приподнять модель. Затем нажимаем Shift + A и в разделе Mesh выбираем Plane (Рис.~\ref{fig:chip/modeling/13-plane}). Затем нажимаем H, чтобы временно скрыть добавленную поверхность.
\begin{figure}[h!]
\centering
\includegraphics[width=0.9\linewidth]{img/chip/modeling/13-plane.png}
\caption{Добавление плоскости.}
\label{fig:chip/modeling/13-plane}
\end{figure}
\subsubsection{Текстурирование}
Переходим в раздел UV Editing в верхнем меню программы. В правом окне переключаемся в объектный режим (клавиша Tab), нажимаем на модель и нажимаем на точку на Num Pad, чтобы приблизиться к ней (Рис.~\ref{fig:chip/texturing/1-start}).
\begin{figure}[h!]
\centering
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/chip/texturing/1-start.png}
\caption{Раздел UV Editing.}
\label{fig:chip/texturing/1-start}
\end{figure}
В разделе Render Properties в поле Render Engine выбираем EEVEE, ставим галочку на разделе Raytracing и в его подразделе Fast GI Approximation в поле Threshold указыем значение 1. После чего нажимаем сочетание клавиш Z + 2, чтобы переключиться в режим предпросмотра материалов.
\begin{figure}[h!]
\centering
\includegraphics[width=0.7\linewidth]{img/chip/texturing/2-settings.png}
\caption{Настройка движка EEVEE для корректного отображения текстур.}
\label{fig:chip/texturing/2-settings}
\end{figure}
Открываем раздел Material Properties и добавляем новый материал, нажимая на кнопку New. В поле Base Color указываем значение \#9FAAB1FF. Затем нажимаем на + и снова на New, чтобы добавить ещё один материал. В разделе Base Color нажимаем на жёлтый кружок и выбираем пункт Image Texture (Рис.~\ref{fig:chip/texturing/3-image-texture}). В открывшемся окне проводника выбираем изображение фишки сверху. Изображение фишки снизу добавляем аналогичным образом.
\begin{figure}[h!]
\centering
\includegraphics[width=0.7\linewidth]{img/chip/texturing/3-image-texture.png}
\caption{Добавление изображения текстуры.}
\label{fig:chip/texturing/3-image-texture}
\end{figure}
Переходим в режим редактирования (клавиша Tab). Переходим на вид сверху (клавиш 7 на Num Pad). В режиме выбора поверхностей (клавиша 3), выделяем все видимые поверхности. В разделе с материалами выбираем материал с изображением фишки сверху и нажимаем на кнопку Assign (Рис.~\ref{fig:chip/texturing/4-assigning}).
\begin{figure}[h!]
\centering
\includegraphics[width=0.9\linewidth]{img/chip/texturing/4-assigning.png}
\caption{Применение материалов с текстуров к выбранным граням.}
\label{fig:chip/texturing/4-assigning}
\end{figure}
На панели слева распологаем проекцию поверхностей на текстуре таким образом, чтобы форма поверхности совпадала с изображением. Аналогичным образом накладываем материал с текстурой обратной стороны фишки (Рис.~\ref{fig:chip/texturing/5-uv-editing}).
\begin{figure}[h!]
\centering
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/chip/texturing/5-uv-editing.png}
\caption{Подгонка изображения текстуры.}
\label{fig:chip/texturing/5-uv-editing}
\end{figure}
Теперь можно вернуть поверхность, добавленную на этапе моделирования (Alt~+~H). В разделе Material Properties добавляем новый материал и в поле Base Color указываем текстуру стола. С помощью клавишы S в левом окне можно подогнать размеры текстуры (Рис.~\ref{fig:chip/texturing/6-table}).
\begin{figure}[h!]
\centering
\includegraphics[width=1\linewidth]{img/chip/texturing/6-table.png}
\caption{Добавление текстуры стола.}
\label{fig:chip/texturing/6-table}
\end{figure}
\subsubsection{Освещение и камера}